【ティラノスクリプト 交流掲示板】 2925348


HTML5ゲームエンジン、「ティラノスクリプト」に関する掲示板です

質問を書き込む前に

こんな機能ないかな?と思った時
ティラノスクリプトのタグリファレンス

ティラノWikiも確認
http://tyrano.wiki.fc2.com/

バグ報告や質問、要望などご自由にお使い下さい。


質問用スレッドPart4

1:シケモクMK:

2019/02/15 (Fri) 11:51:55

ティラノスクリプトに関するわからない事がありましたら、お気軽にどうぞ。
ティラノビルダーに関する質問はビルダー掲示板でお願いします→http://tyranobuilder.bbs.fc2.com/

■質問する前に
他のスレで解決していないかの確認をお願いします。

質問用スレッドpart1
http://tyrano.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=6151309

質問用スレッドpart2
http://tyrano.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=8375254

質問用スレッドPart3
http://tyrano.bbs.fc2.com/?act=reply&tid=10411268

ティラノWiki 、サンプル集、公式ガイドブック
また、Googleでの調査も事前に確認をお願いします。

ティラノスクリプト 製作テクニックWiki
http://tyrano.wiki.fc2.com/

テクニックサンプル集
https://tyrano.jp/sample/

公式ガイドブック
https://tyrano.booth.pm/items/1167296
2:sui :

2019/02/17 (Sun) 19:00:05

はじめまして。

「ボイス再生前にBGMの音量をフェードアウトしながら小さくする」
という機能を作っているのですが、
なぜか


tyrano.plugin.kag.ftag.startTag('bgmopt', {'volume': 音量});


を実行するとシナリオが進んでしまいます。
実際はsetIntervalで何度も呼び出してフェードアウト効果を作っているので、
シナリオが勝手にどんどん進んでいく感じになってしまいます。
(1回呼び出すごとに1ページ進む)

こちらはバグでしょうか?
解決策などございましたら、ご教示いただけますと幸いです。
3:うさぎ :

2019/02/28 (Thu) 00:19:25

>>999 なな様回答ありがとうございます。続けて質問させてください。
Part3 >>998 の者です。sf.システム変数で指定してますがやっぱり上手くいきません。
記述ミスかどうか知りたいです。(選択肢で既読なら文字色を変更したいです)

★でセーブ→■からロード→色が変わる
セリフ[l]
★でセーブ→■からロード→色が変わらない
[if exp="sf.既読1 == 1"]
[glink graphic="選択肢.png" enterimg="選択肢2.png" font_color=0x2EFE2E size="20" x="260" width="400" y="100" text="【 選択1 】" target=*その1]
[else]
[glink graphic="選択肢.png" enterimg="選択肢2.png" size="20" x="260" width="400" y="100" text="【 選択1 】" target=その1]
[endif]
[if exp="sf.既読2 == 1"]
[glink graphic="選択肢.png" enterimg="選択肢2.png" font_color=0x2EFE2E size="20" x="260" width="400" y="200" text="【 選択2 】" target=*その2]
[else]
[glink graphic="選択肢.png" enterimg="選択肢2.png" size="20" x="260" width="400" y="200" text="【 選択2 】" target=*その2]
[endif]
[s]

*その1
[eval exp="sf.既読1 = 1"]
*その2
[eval exp="sf.既読2 = 1"]


なにか抜けている処理があるのでしょうか?
4:浅笠 :

2019/02/28 (Thu) 17:35:24

始めまして。
先日からゲーム制作を始めた初心者なのですが、
サウンドノベル形式のゲームにおいて文頭一行目から改行を行いたく思いました。
ようは、例えば三段目から文章を始めたいのです。
そこで安直に、

[r][r][r]
_ 〇〇。

みたいな感じでやってみたのですが、改行が反映されませんでした。
文頭から数段改行した状態にするには、どうすればよいのでしょうか。
一応、二段目以降から[r]を使えば改行自体は出来るようなのです。
ご存知の方いらっしゃいましたら、どうか知恵を貸してください……
5:なな :

2019/03/01 (Fri) 20:48:09

>>3
うーん、これ難しいですね。

載せてもらったスクリプトだと[if]タグの前で止まらないで
[s]タグまで進んでいるんだと思います。
(ティラノライダーのコンソールとか見るとわかります)
⇒ ここでは止まらない
[if exp="sf.既読1 == 1"]
[glink text="【 選択1 】" target=*その1 font_color=0x2EFE2E]
[else]
[glink text="【 選択1 】" target=*その1]
[endif]
⇒ ★ここで止まって、[else]の状態がセーブ(その後ロード)される
[s]


なので、こうすれば良いのかなって試してみました。
けど、やっぱりロードした時はシステム変数からではなく
表示していた色が復元されてしまうみたいです。
[eval exp="sf.既読1='0xFFFFFF'"]
[glink text="【 選択1 】" target=*その1 font_color=&sf.既読1]
⇒ ★
[s]
*その1
[eval exp="sf.既読1='0x2EFE2E'"]
⇒ ■

もしかしたらCSSのClass(glinkのname)で色を指定するようにして、
起動直後(first.ksとか)でも同じ処理を呼び出せば出来るようになるかもしれません。
[glink text="【 選択1 】" name="aaa"]
[s]
*その1
[eval exp="sf.既読1 = 1"]
[iscript]
$(function() {
if(sf.既読1) {
$('.aaa').css('color', '#2EFE2E');
}
});
[endscript]


強引で格好悪いので
他に良い解決策があればいいのですが。。。
6:なな :

2019/03/01 (Fri) 20:55:42

>>4
余白の指定なら[position]タグで出来るみたいです。
上方向はmargintパラメータ、右方向はmarginrパラメータです。
https://tyrano.jp/tag/#position
7:うさぎ :

2019/03/01 (Fri) 22:48:42

>>5 なな様ありがとうございます!無事に解決しました!!

sf.既読が保存されているのではなく[else]の状態がセーブされていたのですね…。
name=は盲点でした。[if~をやめて[glink text="【 選択1 】" name="aaa" font_color=&sf.既読1]
ロード時にmake.ksを通るとのことなのでこちらに[iscript]~[endscript]を
記述したところ思った通りにできました!本当にありがとうございます!
8:noumi :

2019/03/08 (Fri) 23:07:02

はじめまして。自力で考えてみたのですが
解決出来なかったので、お力をお借り出来ると幸いです。

【学校であった怖い話】のようなゲームを作っているのですが
(ご存知ない方はすみません)
六人キャラクターがいて、一話ずつ話を聞いていくゲームなのですが
一話目に選択したキャラを二話目のキャラ選択の際に
選択出来なくするようにするにはどうすればいいでしょうか?
それと二話目のキャラを選んだ際に二話目の話にするにはどうすればいいでしょうか?
(三話目、四話目……も同様に)
そして条件を満たしたら隠しシナリオに飛べるようにしたいですが
条件付けるにはどのようにすればいいでしょうか?
尋ねてばかりで申し訳ありませんが困っているのでお教え頂けると嬉しいです。
文章が伝わり辛かったらすみません。
よろしくお願いします。
9:眠田 直 :

2019/03/10 (Sun) 12:09:31

ティラノスクリプト製ゲームの動作条件

ただいま、ティラノスクリプトで作ったゲームをSTEAMで販売してもらえるよう、作業中なのですが、STEAM側から、ゲームの動作する「最小のプロセッサ、メモリ、およびWindows用グラフィックのシステム要件」の条件を求められています。
これはどこを見れば解決するのでしょうか?
10:しろり :

2019/03/15 (Fri) 01:12:50



 夜分に申し訳ございません、質問失礼致します。
半年ほど前にティラノスクリプトでゲームを製作したのですが、つい先日次回作のシナリオを書き終わったところで、ふと疑問が湧いてしまいまして……

 前作で使ったマクロ、導入したプラグイン、.ksファイル等をそのまま使いたいのですが、皆様は次回作を作る時はどの様に製作していますか…?
新しくプロジェクトを作り、タイトル画面などの全てのスクリプトを前作のものからコピーペーストする、等でしょうか…?
「前作のプロジェクトを複製してprojectIDを変更し、画像などを次回作のものに差し替え、それから次回作のシナリオファイルを新しく作成する」と言う方法で
次回作を製作しても大丈夫なのでしょうか…?

 いくら調べましても「次回作を作る場合はどの様に作るか」を明記した記事が無く、困り果てておりまして…
何分、前作が人生で初めてのゲーム製作でして次回作の作り方が分からず、不安で次回作の製作に踏み出せなくなってしまい……
初歩的な質問で恥ずかしい限りですが、少しでも助言などを頂きたく存じます。

 ご回答、よろしくお願い致します。

11:なな :

2019/03/15 (Fri) 19:47:11

>>8
ベタですが、if文を沢山書けば出来ると思います。
選択できなくするのは、[button]タグでenterimgとtargetを無くしてみるとか。
動かしてないのですけど、こんな感じのイメージです。

; 話数初期化
[eval exp="f.scene=0"]

; -------------------------------------
; 繰り返し位置
*repeat

; 話数カウントアップ
[eval exp="f.scene=f.scene+1"]

; 一人目の選択肢表示
[if exp="f.selected_char1 != 1"]
[button graphic="aaa.png" enterimg="aaa2.png" target=*label_char1]
[else]
[button graphic="aaa.png"]
[endif]

; 二人目の選択肢表示
(略)

; 隠しシナリオ(全員選択済みなら)
[if exp="(f.selected_char1==1)&&(f.selected_char2==1)&&(f.selected_char3==1)&&(f.selected_char4==1)&&(f.selected_char5==1)&&(f.selected_char6==1)"]
[button graphic="bbb.png" enterimg="bbb2.png" target=*secret]
[endif]

[s]
; -------------------------------------
; 一人目のシナリオ
*label_char1
; 第一話
[if exp="f.scene == 1"]
1話目の内容を書く
[endif]
; 第二話
(略)

; 選択済みフラグを1にして繰り返し位置にジャンプ
[eval exp="f.selected_char1=1"]
[jump target=*repeat]
12:やま :

2019/03/21 (Thu) 17:05:25

ティラノスクリプトではメニューなどを作る際、画面外に表示されているものがあった場合、スクロールせずそのまま隠れた状態のままになってしまいますが、
それwスクロールして表示させることはできるのでしょうか。
具体的にはスマホ操作でスワイプ操作をして下までスクロールさせる、といったようなことがしたいです
13:やま :

2019/03/21 (Thu) 17:06:33

×それw
○それを

です失礼しました
14:ハク :

2019/03/24 (Sun) 16:11:21

初めまして、初心者のものです。

[voconfig]を使用して、ボイスを再生したいのですが
1つ目のボイス再生後、2つ目の以降のボイスが1つ目の同じボイスが流れてしまいます。
連番での再生が出来ずに困っているおります。

記述はこのような感じです

;キャラ登録名
[chara_new name="syozyo" storage="chara/hina/ki.png" jname="少女"]

;ボイス登録
[voconfig sebuf=2 name="syozyo" vostorage="hina/hina_1.ogg" number=1 ]
[vostart]

#少女
(台詞1つ目)


#少女

(台詞2つ目)

#少女
(台詞3つ目)

フォルダには

hinaというフォルダに

hina_1.ogg
hina_2.ogg
hina_3.ogg





入っております。

お分かりになる方、ご教授くださると幸いです。

15:ぜん :

2019/03/25 (Mon) 10:06:20

>>14

[voconfig sebuf=2 name="syozyo" vostorage="hina/hina_{number}.ogg" number=1 ]
と書いてみてはいかがでしょうか?
16:ハク :

2019/03/25 (Mon) 19:15:37

>>15

ありがとうございます!できました!!

{number}
の所は変えなくてよかったのですね……汗
助かりました!
17:蛸島 :

2019/03/25 (Mon) 22:59:27

初めてコメントさせて頂きます。
スクリプト初心者のものです。

configとロード後に、makeに記載してある記述がセリフ枠内に出てきてしまうのですが、どのように対処すればいいのでしょうか?
18:noumi :

2019/03/26 (Tue) 01:55:16

>>11
ご回答ありがとうございます!本当に困っていたので、とてもありがたいです。
今から、早速試してみたいと思います。
ご親切で丁寧な回答、本当に感謝です。
19:5666 :

2019/03/26 (Tue) 17:15:01

こんにちは、パッチファイルについていくつか確認したいです
1.パッチファイルはexeエクスポート後でないと使えませんか?
2.dataフォルダまるごとパッチファイルでも大丈夫でしょうか?
自身でエクスポート後、エンジン、config.ks、first.ks(アップデートスクリプト記述)、dataパッチファイルのみで
試してみましたがやり方が悪いのかうまくいきませんでした。
ですので確認だけでもしたいです

どなたかご教示のほどお願いします
20:パッチ :

2019/03/26 (Tue) 23:42:06

>> 12
スワイプしたときにメニューを表示するだけならKeyConfig.jsで出来そう。
移動量とかが必要ならtouchstartとかtouchmoveみたいなJSのスワイプイベントを使う必要がありそう。
21:飛鳥 :

2019/03/30 (Sat) 11:08:24

はじめまして
現在ティラノスクリプトでゲームを作っているのですが、Config.tjsファイルを編集しても変更が反映されなく困っています。
systemフォルダ内に入っているため間違いはないと思うのですが…
原因がわかる方教えていただけますと幸いです。
22:moz :

2019/03/30 (Sat) 23:23:58

変数について質問です。

「変数の名称を動的に作成することはできませんでしょうか?」

例えとして、

f.flagという変数を作り、
[eval exp="f.flag = f.flag + 1"]
という風に特定のタイミングでf.flagが加算されていくとします。

それとは別に変数をつくります。
f.test〇という変数を作り、〇の部分にf.flagの数値が入るような変数を作りたいです。
例えとして、f.flagが1の場合は

f.test1

f.flagが2の場合は

f.test2

という変数を作っていきたいです。
最終的にその作られた変数群には

f.test1=200
f.test2=100

などとして座標の数値を代入したいのです。
実際いろいろ試してみたのですが、

[eval exp ="f.flag + f.i"]
これでは数値の計算。
[eval exp ="'f.flag' + f.i"]
これでは変数でなく文字列

になってしまい、うまくいきません。
そもそもこれはスクリプト的に無理なのでしょうか?

もし、何らかの情報をお持ちでしたらご教示くださいませ。
何卒よろしくお願い申し上げます。
23:f :

2019/03/31 (Sun) 00:12:58

mozさん
サンプルスクリプトを作ろうとして疑問に思ったのですが、
変数を作るというのがよく分かりません。
f.test1からf.test100くらいまで、中身を0にして最初に定義しておけばいいのではないかと思いました。
(ちょっと記憶あいまいですが、配列を使うなどでなければ、定義もいらなかったのではないかと? いきなり変数を使って大丈夫だったような)
24:noumi :

2019/03/31 (Sun) 02:57:33

先日は回答して頂いてありがとうございました。
キャラクター選択の部分は無事解決いたしました。

今回質問させて頂きたいのは、隠しシナリオの事なのですが
話の途中の選択肢によって次のシナリオが
隠しシナリオになるようにするのにはどうすればいいでしょうか?
(例えば四話目に林檎が好きかという選択肢があったとして、それにいいえと
答えたら次の五話目のシナリオが隠しシナリオになると言う感じです)

それと、文字が一文字ずつ流れずに一気に表示されてしまうのですが
これも解決方法がないか悩んでいます。

もしよろしければ、お力を貸して頂けるとありがたいです。
どうぞよろしくお願いします。
25:パッチ :

2019/03/31 (Sun) 14:00:43

>> 19
> 1.パッチファイルはexeエクスポート後でないと使えませんか?
『PC向けにパッケージング出力されたゲームに対して使用できます。』
って公式に書いてあるので使えないみたいです。

> 2.dataフォルダまるごとパッチファイルでも大丈夫でしょうか?
たぶんですが、少なくてもdata/system配下のConfig.tjsはgame_versionの比較とかで元のファイルが必要だと思います。
26:パッチ :

2019/03/31 (Sun) 14:03:12

>> 21
どの設定が更新されないですか?
例えばSystem.title とかは更新されますか?
27:neco :

2019/03/31 (Sun) 22:44:08

突然失礼します。

tyranobuilder Version 41.0.2272.76 (2272.76)
MacBookPro (15-inch, 2017)
OS : High Sierra(10.13.4)
でゲームを制作していますが、突然ゲームを起動すると

<Error:system/plugin.ks:20行目:画像ファイル「./data/fgimage/chara/1/.DS_Store」が見つかりません。場所はフルパスで指定されていますか? (例)data/fgimage/file.png>

という表示が出て、シナリオの途中からゲームを再生することが出来なくなってしまいました。


突然そのような表示が出るようになった原因はわかりませんでしたが、
chara_define.ks内の

;=========キャラクター事前定義情報

を見ると、
storage="chara/1/.DS_Store"
となってしまっていたので(他の2以降のキャラはpng指定)、
テキストを直接編集し、pngのファイルを指定するように変えました。

その場合、タイトル画面からプレイすると、上記の表示が出なくなりました。

が、なぜか、ティラノビルダーでscene1.ksの途中からプレビューしようとすると、同じ表示が出ます。
そしてchara_define.ksを確認すると、再びstorage="chara/1/.DS_Store"にファイルが上書きされてしまっています。

上書きされないようにするには、どうすればいいのでしょうか?
そもそも上記表示が出た際のいじるファイルが違うのでしょうか…?

どなたか回答いただけますと大変ありがたいです。
28:neco :

2019/03/31 (Sun) 22:51:24

大変失礼しました…!
上記、ティラノビルダー内の機能から.DS_Storeを削除したら解決しました。

スルーで問題ございません、誠に申し訳ありませんでした。

このような、大変有り難い場を設けてくださっていること、回答していただける皆様がいること、心より感謝いたします。
29:moz :

2019/03/31 (Sun) 22:55:07

f様
ご返信ありがとうございます。

はい、現在作成中のゲームでマクロを作っています。

画面に複数の画像が表示されるのですが、
その画面に出ている画像に対して一つ一つユニークな変数を与えてあげたいのです。
画像がいくつ表示されるかは場面によりバラバラです。
(画面サイズからしたら10~20が限界とは思いますが)

変数に入れるのは、座標系の整数です。

確かに先に変数を作っておくというのも考えましたが、
未使用の変数を作るとメモリがもったいない(のかな?)と思いまして。

https://plugin.tyrano.jp/item/2016
こちらの↑forのスクリプトをお借りし、マクロ中でforを回して
変数が必要な分だけマクロが自動で作り、画像を消したら作った分だけ自動で変数を削除…

というような仕組みを作りたいと思っています。
何卒よろしくお願い申し上げます。
30:f :

2019/04/01 (Mon) 04:15:34

mozさん
削除するのは変数ではなく、変数の中身、という考え方の方がいいかと思います。
変数を削除するという話は聞いたことがなく、自分も素人なので申し訳ないのですが、お力になれず済みません・・。
31:f :

2019/04/01 (Mon) 04:41:59

mozさん
for文を使うというところでなんとなく思ったんですが、
mozさんのやりたいことは変数を一気に作りたいと言うことかなと?

[for name=f.i from=1 to=20]
[eval exp="f.test[f.i] = 100"]
[nextfor]

前もって配列の宣言が必要です。
f.test[1]からf.test[20]までの変数に100が入ります。

[for name=f.i from=1 to=20]
[if exp="f.flag == f.i"]
[eval exp="f.test[f.i] = 100"]
[endif]
[nextfor]

if文を入れておくと、
f.flagが1のときだけf.test[1]が100
f.flagが2のときだけf.test[2]が100
みたいにもできます。間違ってたら済みません・・
32:moz :

2019/04/01 (Mon) 12:59:41

f様
情報ありがとうございます。
確かに配列なら、変数をいじるよりスマートですね。
配列自体jsを使っているのかと思っていましたが普通に書くこともできるのですね。

http://tyrano.wiki.fc2.com/wiki/%E5%A4%89%E6%95%B0%E9%96%A2%E4%BF%82#hairetu

この辺りを見ながら、配列を使って書いていこうと思います。
配列使えたらこれ以外のいろいろなところに役立ちそうです。

ありがとうございます!
33:なな :

2019/04/01 (Mon) 22:40:15

>>>24
noumi様

> 話の途中の選択肢によって次のシナリオが
> 隠しシナリオになるようにするのにはどうすればいいでしょうか?
林檎が好きじゃないという選択をした時にフラグを1にしておいて、
その後のifタグでジャンプするとかでしょうか。
このあたりはwikiに例があるので参考になるかもしれません。
http://tyrano.wiki.fc2.com/wiki/%E3%83%95%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%80%81%E5%88%86%E5%B2%90%E3%80%81%E5%91%A8%E5%9B%9E%E5%87%A6%E7%90%86

[if exp="f.林檎好きじゃないフラグ == 1"]
[jump target=*secret]
[else]
[jump target=*normal]
[endif]


> それと、文字が一文字ずつ流れずに一気に表示されてしまうのですが
コンフィグ画面で変更したとか、
config.tjsのchSpeedの値を最初に設定されていた30よりも小さくしてしまったとかでしょうか。
delayタグとかnowaitタグとか使ってたらそれが原因かもです。
34:飛鳥 :

2019/04/02 (Tue) 14:53:15

>>26
遅くなりました、System.titleを変更して保存しても反映されません
(ティラノライダーのウィンドウタイトルも変更前のまま)
35:aaaa :

2019/04/02 (Tue) 21:00:33

ティラノストーリーに関する質問はここでも良いでしょうか?
場違いでしたらすみません。
初めまして。
ほぼコピペでタグを使うぐらいの初心者です。

ティラノスクリプトを用いて、ティラノストーリーで短い話を作っているのですが、
絵文字を文中に表示したいのですが、
画像の[graphic=]だと文中に自由に置けず末尾に改行されて表示されてしまいます。

ティラノビルダーで使用できる、
この、絵文字を使うスクリプトのマクロサンプル、

; heart にはハートマークの画像
[macro name="heart"][graph storage="heart.png"][endmacro]
; 以後、[heart] タグでハートマークを使用可能
大好き[heart]

ティラノビルダーでは問題なく使えたのですが、
ティラノストーリーではタグをどう変更していいのかわからず、困っています。
文中で表示できる様に使いたいのです。
解決方法があればご教示お願いします。
36:パッチ :

2019/04/02 (Tue) 23:51:08

>>34
いまさらですが、first.ksにtitleタグがあるから
反映されたかどうかわかりにくかったですね。
画面サイズとか文字速度で確認したほうが良かったかも。

一応こちらでは
/data/system/Config.tjs
の;scWidthを変更することで画面サイズが変わることが確認できました。

環境
TyranoScript Ver475
TyranoRider V2.20Win
Windows10
37:パッチ :

2019/04/03 (Wed) 00:04:00

>>35
ティラノスクリプトでもそのまま使えますよ。
[graph]はメッセージに画像を埋め込むタグで、
そのマクロは簡単に呼べるようにしてるやつです。
https://tyrano.jp/tag/#graph
38:aaaa :

2019/04/03 (Wed) 19:41:17

http://bbs8.fc2.com//bbs/img/_745900/745841/full/745841_1554288051.jpg >>>37
パッチ様 
お返事ありがとうございます。

一応画像を貼ります。
ティラノビルダーを起動させてサンプルで作ってみました。
ティラノビルダー内のティラノスクリプトでそのまま使って表示できたのですが、
ティラノストーリーのサンプルのscene1.ksに直接書き込む形で書と、
どうもうまくいきませんでした。

マクロが認識されてない?のかマクロの場所が悪い?のか画像が認識されてないのか、
[heart]
とそのまま表示されてしまいます。
first.ksやtyrano.ksやsetting.ksに入れても同じ結果でした。
エラーや、存在しませんとは出ていません。

どこがどう悪いのかの知識がなく、判断ができません。
解決方法があればご教示お願いします。
39:パッチ :

2019/04/04 (Thu) 20:35:54

aaaa様

ごめんなさい。
textパラメータに書いているからマクロのタグ部分が文字として認識されるんですね。

ティラノスクリプトと同じならマクロは有効になっていると思うのですが、
textパラメータにタグを埋め込む方法は分からないです。
40:aaaa :

2019/04/04 (Thu) 22:31:36

>>>39
パッチ様

こちらこそお答えいただきありがとうございます。

>textパラメータに書いているからマクロのタグ部分が文字として認識されるんですね。
>textパラメータにタグを埋め込む方法は分からないです。

このコメントで察しました!w
分かりました。ありがとうございました。感謝いたします。
41:noumi :

2019/04/05 (Fri) 08:29:34

>>33
なな様

ご回答ありがとうございます!
教えていただいた方法を、wikiと合わせて試してみますね。
文字の表示は、最初からどこもいじっていないのですが
一気に出てしまいます。

あと、キャラクター表示についてなのですが
キャラクター画像を入れていくフォルダに立ち絵を入れているのですが
反映されません。
ライダーのところにもキャラの項目に何もないです。

聞いてばかりで大変申し訳ございません。
いつもありがとうございます。
42:ねこけつ :

2019/04/05 (Fri) 12:05:37

はじめまして。こんにちは。
すごく簡単なことだと思うのですが、ググっても解決方法が分からなかったので相談させてください。

「」を用いて長いセリフを表現した時に、2行目から「 の真下に文字が表示されるのですが、
フォントのサイズなどが変わっても2行目から「 分のスペースを空けて文字を表示させるにはどうしたらいいのか教えてください。
よろしくお願いします。
43:noumi :

2019/04/05 (Fri) 12:39:12

>>11
なな様

以前教えて頂いたキャラクター選択場面についての事なのですが


; 話数初期化
[eval exp="f.scene=0"]
; -------------------------------------
; 繰り返し位置
*repeat

; 話数カウントアップ
[eval exp="f.scene=f.scene+1"]

; 一人目の選択肢表示
[if exp="f.selected_char1 != 1"]
[button graphic="aaa.png" enterimg="aaa2.png" target=*label_char1]
[else]
[button graphic="aaa.png"]
[endif]

; 二人目の選択肢表示
(略)

・選択肢の場面なのですけれど、キャラクター画像を並べて選んで頂く形です。

; 隠しシナリオ(全員選択済みなら)
[if exp="(f.selected_char1==1)&&(f.selected_char2==1)&&(f.selected_char3==1)&&(f.selected_char4==1)&&(f.selected_char5==1)&&(f.selected_char6==1)"]
[button graphic="bbb.png" enterimg="bbb2.png" target=*secret]
[endif]


・ここから下の部分をシナリオをだーっと書いていくのではなく
別シナリオに飛ばす事は出来ますか?
飛ばした場合飛ばした先のシナリオにどう命令を書けばいいのか分からず困っております。
[s]
; -------------------------------------
; 一人目のシナリオ
*label_char1
; 第一話
[if exp="f.scene == 1"]
1話目の内容を書く
[endif]
; 第二話
(略)

; 選択済みフラグを1にして繰り返し位置にジャンプ
[eval exp="f.selected_char1=1"]
[jump target=*repeat]

一度色々といじってみたもののバグが起こったり、変なはてなマークが出てしまったり……
色々と対策を取ってみたのですがどうにもこうにもで……。

毎度たずねてばかりで本当に申し訳ないのですが、お力を貸して頂けると幸いです。
本当に、何かお礼が出来ればいいのにと思ってしまう程ご丁寧に教えて頂いて
感謝しております。
44:ねこけつ :

2019/04/05 (Fri) 12:57:49

>>42

すみません。自分の検索不足でした。

「 で1字下げの方法は見つけたのですが、そのままずっと1字下げが続くので、
 」 で1字下げを解除する方法を教えてください。
度々すみません。自分でもいろいろいじってみます。
45:なな :

2019/04/05 (Fri) 20:57:51

>>43
noumi様
好きで回答してるのでお気になさらず~

>文字の表示は、最初からどこもいじっていないのですが
>一気に出てしまいます。
う~ん、もしかしたら[ptext]とか[mtext]を使ってないでしょうか。
このタグは文字を画像みたいに扱うタグで、
文章を書くときはタグ無しでそのまま書きます。


>キャラクター画像を入れていくフォルダに立ち絵を入れているのですが
>反映されません。
ダウンロードしたパッケージにサンプルが書いてあるのですが、
これを参考にして改造していくと良いと思います。
チュートリアルの『キャラクタ登場』に詳しい説明がありますね。
ライダーには定義した(定義出来た)キャラしか反映されないみたいです。


>別シナリオに飛ばす事は出来ますか?
『選択肢で分岐しよう』のところに
storage属性で指定したファイル名にジャンプする事が書いてあります。
[jump storage=first.ks target=*common]
みたいな感じです。


始めたばかりだと分からないことが多いですよね~
たぶん、タグリファレンスを見て頭を抱えてしまってるんじゃないでしょうか。
公式ページの使い方にチュートリアルがあるんですが、
ここを参考にするとタグリファレンスではわからない事が色々と書いてあるのでオススメです。
あと、パッケージのサンプルですね。
46:あおい :

2019/04/07 (Sun) 11:08:46

はじめまして。過去スレを見ても解が得られなかったので2点質問させてください。
使用しているのはfor WindowsのVer472です。

①以下のようにBGMを同時に再生した場合、BGMを止めるときに片方のBGMだけ、
音量が極小(PCの音量を最大上げて聞こえるくらい)になってずっと流れ続けます。

・BGMを2曲同時再生
[fadeinbgm storage="A.ogg" loop=true time=1000 volume=80 buf=0]
[fadeinbgm storage="B.ogg" loop=true time=1000 volume=80 buf=1]

・BGMを止める
[fadeoutbgm time=2000 buf=0]
[fadeoutbgm time=2000 buf=1]

これ、流れ続けてしまう方を[stopbgm]で止めれば2曲とも綺麗に止まるのですが、
曲がぶっつり切れてしまうのが嫌なのでfadeoutで止めたいです。
方法があれば教えてください。

②BGMの音量を途中で変更したい場合(盛り上がるシーンで音量をあげるなど)、
徐々に(フェードで)変更できますか?
[bgmopt]だと徐々に変えることはできないようです。

以上2点について、解決方法あればご教授をお願い致します。
47:神宮寺 :

2019/04/08 (Mon) 05:27:55


はじめまして、ロード画面がうまく動かないので質問させてください。

[showload]からのロード画面で「まだ、保存されているセーブデータがありません」をクリックすると、
なぜかロード画面が消えて進行が止まってしてしまう不具合が発生していました。

・使っていたバージョン180bと同じものを再びDLしてテスト用プロジェクトを作ったところ不具合が再現できたので、その時点での仕様なのかなと判断しました

・新しいバージョンを順番に試していったらバージョン182bの時点で同じ空白のセーブデータをクリックしても何も起こらなくなっており、不具合が直っていました

・最新のバージョン183で作ったテストプロジェクトでも不具合は起らなかったので、
180bで作ったプロジェクトを移して実行してみましたが、ロード画面の不具合はそのまま引き継がれてしまっているようです


load.htmlの比較や、ローカルキャッシュの削除を行っていますが、理由がわかりません
何もないセーブデータをクリックした時に何も起こらなくする方法はありますか?教えていただけたら幸いです。

48:神宮寺 :

2019/04/08 (Mon) 06:14:38

>>47です。
一応、代替策としてタイトル画面で選択肢からの[showload]ではなくボタンのrole=loadを使ったら解決できました。
49:noumi :

2019/04/09 (Tue) 17:38:07

>>45
なな様
本当に助かっております。文字が一気に出てしまう現象も解決しました!

今回助言を頂きたいのは
エンドリストを作りたいのですが、そのことについてです。
CGモードを改造すればいいのでしょうか?
もしよろしければお力を貸して頂けると幸いです。
50:noumi :

2019/04/10 (Wed) 17:49:31

連投すみません。
キャラの立ち絵をキャラクターフォルダーの中に名前をつけて更にその中に入れているのですが
反映されません。困っているので、助言頂けると幸いです。
51:なな :

2019/04/10 (Wed) 21:01:13

>>49
noumi様

文字が一気に出てしまう現象が解決できて良かったです。

エンドリストですが、
「No.1 ??????」→「No.1 ハッピーエンド」
みたいな文字を表示するならptextというタグがあります。
[ptext text=&sf.エンドリスト1]
https://tyrano.jp/tag#ptext
「No.1 ??????」の文字列でシステム変数(sfから始まるやつ)を初期化しておいて、
エンディングをみたら書き換えるとかでいいんじゃないでしょうか。


>キャラの立ち絵をキャラクターフォルダーの中に名前をつけて更にその中に入れているのですが

fgimageに直接画像を置いたら反映されますか?
もしもそうなら、storageパラメータの指定が間違ってるんじゃないかと思います。
[chara_new name="akane" storage="chara/akane/normal.png" jname="あかね" ]
↑だと、「fgimage」フォルダの中の「chara」フォルダの中の「akane」フォルダに画像が置いてあることになります。
52:なな :

2019/04/10 (Wed) 22:52:32

>>47
神宮寺様

180b⇒183はティラノビルダーのプロジェクト移行でしょうか。
基本的にはmyproject/色々/dataフォルダを差替えることになると思いますが、
もしかしたら、data/systemフォルダとdata/scenario/systemフォルダなど
変更があったファイルは最新のもの(183版)を使ったほうが良いかもしれません。
53:noumi :

2019/04/12 (Fri) 13:16:10

>>51
なな様

お教え頂いてありがとうございます。
エンドリストもちゃんと出来そうで安心しました。

キャラクターのことなのですが、
キャラをフォルダに入れているのですがライダーに反映されなくて
それ故の本編にも出すことが出来ないのです。
どうにか解決したいので、お力を貸して頂けると幸いです。
54:しんき :

2019/04/14 (Sun) 19:36:06

質問失礼します。
乗り換えを検討してるのですが、こちらのソフトではボイスリピート機能は備わっているでしょうか?
少しいじった感じですとデフォルトではなく、検索をかけても出てこないのでもしやり方ありましたら教えていただけると助かります。
55:noumi :

2019/04/15 (Mon) 06:22:36

>>51
なな様

なんとか自力で色々とやってキャラクター表示が出来るようになりました。
いつもありがとうございます。
56:5666 :

2019/04/16 (Tue) 22:30:09

>>25
解答ありがとうございます。おかげで解決できそうです。
遅くなってしまい申し訳ございません
57:NA :

2019/04/17 (Wed) 20:17:03

たった今はじめたばかりの初心者です。
キャラクター名を表示させたいのですが、
[ptext name="chara_name_area" layer=message0 width="200" color=white x=40 y=300 size=26]
[ptext name="chara_name_area" layer=message0 width="200" color=white x=40 y=300 size=26]
[chara_config ptext="chara_name_area"]

を打ち込んでも、「#名前」が反映されずキャラ名が表示されません。

https://tyrano.jp/usage/tutorial/moji
↑こちらのチュートリアルのセリフ枠の上にある名前欄に表示させるにはどうしたらいいのでしょうか
58:NA :

2019/04/17 (Wed) 21:23:10

自己解決しました。
しかし、名前がずれる……。
59:noumi :

2019/04/20 (Sat) 05:53:09

お聞きしたいことが出来たので書き込みさせて頂きます。
分かり辛いところがあるかもしれませんが精一杯書きますのでどうぞよろしくお願いします。


六人の語り部を選択する順番によって話が変わっていく
(一週目の一話目にAを選んだらシナリオAになり
二週目の二話目にAを選んだらシナリオBになる
みたいな感じです)
ゲームを作っているのですが
語り部選択の場面で以前教えて頂いた

; 話数初期化
[eval exp="f.scene=0"]

; -------------------------------------
; 繰り返し位置
*repeat

; 話数カウントアップ
[eval exp="f.scene=f.scene+1"]

; 一人目の選択肢表示
[if exp="f.selected_char1 != 1"]
[button graphic="aaa.png" enterimg="aaa2.png" target=*label_char1]
[else]
[button graphic="aaa.png"]
[endif]

; 二人目の選択肢表示
(略)

; -------------------------------------
; 一人目のシナリオ
*label_char1
; 第一話
[if exp="f.scene == 1"]
1話目の内容を書く
[endif]
; 第二話
(略)

; 選択済みフラグを1にして繰り返し位置にジャンプ
[eval exp="f.selected_char1=1"]
[jump target=*repeat]

の[jump target=*repeat]の部分を
[jump storage=.ks]にしても効果は同じでしょうか?
また、飛ぶ先のシナリオには何か命令は必要でしょうか?

色々と調べてみたのですが、解決出来ずに困っているので
どうかお力を貸して下さい。
よろしくお願いします。
60:しゅう :

2019/04/20 (Sat) 12:40:24

タイトルに戻るのダイアログの横幅の変更はできますか?
こちらの掲示板等で色やフォントの変更は分かったのですが・・・。
同じ場所に幅指定をしても、変化がありません。
位置やマージンは変化するのですが・・・。
よろしくお願い致します。
61:なな :

2019/04/20 (Sat) 20:04:30

>>61
しゅう様
[loadcss]タグで↓みたいなcssを読み込んでも反映されませんか?
(widthを!importantで優先とかは無かった気がします)

.remodal {
width:300px;
}
62:なな :

2019/04/20 (Sat) 20:18:20

>>60
noumi様

> [jump storage=.ks]にしても効果は同じでしょうか?
たとえば、
[jump storage=xxx.ks]
と書くとxxx.ksファイルの先頭位置に移動してしまいます。

[jump storage=xxx.ks target=*ラベルの名前]
と書くことで、ジャンプした先(xxx.ks)の指定した位置(*ラベルの名前)
から始めることができます。


>また、飛ぶ先のシナリオには何か命令は必要でしょうか?
飛び元のシナリオに戻りたい場合は、
元シナリオにラベル書いておいて、飛ぶ先のファイルからジャンプする必要がありますね~。

https://tyrano.jp/usage/tutorial/link
63:しゅう :

2019/04/20 (Sat) 21:49:51

>>62
なな様
importantで調整出来ました。ありがとうございました。
64:サク :

2019/04/21 (Sun) 20:56:02

すみません、質問させてください

立ち絵なんですが、画像ファイル自体は左向きのイラストになっているのですが、なぜか勝手に右向きに反転されて表示してしまいます。
chara_showやchara_modタグでreflectを使ってもうまく反転しないこともあるため、反転系全体に関係するバグなのかなとも思っております。

ただ反転が治らないとちょっと問題なため解決策等ありましたらご教授いただけますと幸いです
65:moz :

2019/04/21 (Sun) 23:02:44

毎度お世話になっております。質問です。

ティラノスクリプト使用できる3種の変数
・f.test(ゲーム変数)
・tf.test(一時変数)
・sf.test(システム変数)

ですが、こちら3種のスコープとメモリに対する負荷の違いをお伺いしたいです。

そもそもこの三種にスコープの違いがあるのでしょうか。
現在、シナリオ→マクロファイル呼び出しで変数に数値を代入→シナリオへ戻り変数を表示
という処理を作っています。

first.ksなどでマクロファイルは読み込まれているとします。
その際、それぞれの変数はファイルを超えて値を参照できるのでしょうか?

参照できる場面と参照できない場面があり、有効範囲がそれぞれあるのかも…と思っての質問です。
また、メモリの取り方も違っているなどの情報を
ご存知の方がいらっしゃいましたらお教えいただけたらと思います。

挙動中のできるだけメモリは押さえたいので差があるならごくわずかでも節約したいと思っています。
例えば、システム変数は多く使うと多少重くなる…などです。

なんだか細かい話になってすみませんが、何卒よろしくお願い申し上げます。
66:だし :

2019/04/22 (Mon) 10:36:10

Live2dプラグインを使用してゲームを作っていますが、11人目以降から何故かモデルが表示されません。
キャラを配置する際は表示されますが、ゲームのプレビューを実行すると、新しく追加した11人目以降のキャラが透明になってしまいます。
事前に色々と調べさせてもらったのですが、他の制作者によってはモデル15人目から画質がおかしくなったりと、人によって異なった不具合が生じているようです。
どうすれば改善されますか。
もしかしてモデルのファイルサイズが関係していたりとかするのでしょうか?
ご回答よろしくお願いいたします。
67:じゃん :

2019/04/24 (Wed) 13:44:56

>>67

必要なときだけLive2D モデルをロードする。使い終わったらdelete をすると改善されます。
一度に10体以上を live2d_new していませんか?
68:クラウン :

2019/04/28 (Sun) 11:57:43

コンフィグ画面を調整しているのですが、テキストスピードを変更する際に出てくる「このスピードで表示されます」の文章のカラーが勝手に水色に変更されてしまいます。
こちらを指定したフォントカラーに直す方法はありますでしょうか。
この現象はストーリーのメッセージ上のテキストにも以前起こったことがありました
(その時はそのストーリー部分のみ別ファイルに作りジャンプさせたら解決しました。
今回もコンフィグのその部分だけジャンプさせたのですが治らずに困っています)

以上よろしくおねがいします
69:クラウン :

2019/04/28 (Sun) 13:34:55

68に追記させてください
ストーリーのメッセージ上のテキストにも以前起こったが別ファイルにジャンプさせたら治ったとのことですが、一度コンフィグ画面を通してストーリーに戻ると水色に変わってしまいました
(コンフィグの設定がそのまま通ってしまっている?)

すみませんがよろしくおねがいします
70:ik :

2019/04/28 (Sun) 16:10:21

お世話になっております。一点質問させて頂きます。
メッセージ表示の際、文頭に「*」を使用したい場合、
ラベルと認識されない方法としてどのような対応方法がありますでしょうか?
お手数をおかけしますがよろしくお願いいたします。
71:だし :

2019/04/28 (Sun) 23:36:49

>>67
ありがとうございます、無事解決されました。
72:クラウン :

2019/04/30 (Tue) 16:31:56

>>68 >>69の者です。
自己解決しました。既読用の文字色が設定されていたため水色になってしまうようでした。


また、別に質問なのですが、現在ゲームをプレイするとキャラクターのメッセージテキストがテキストウィンドウやキャラクターの立ち絵よりも下に表示されてしまいます。


[テキストウィンドウ]
[キャラクター立ち絵]
[メッセージテキスト]


このようになってしまっています。
テキストを元通り最上段に持っていくにはどこを修正すればよろしいでしょうか
73:ris :

2019/05/04 (Sat) 00:42:43

お世話になっております。
現在ティラノビルダーVer1.84及びティラノライダーv220を使用しています。
こちらのバージョンではJavaScriptにおけるES6で追加された構文(classなど)を使用することは不可能なのでしょうか?
74:SS :

2019/05/04 (Sat) 09:04:07

はじめまして。

下記のスクリプトで、
コンフィグ画面をシナリオ中から呼び出せるようにしたいのですが、
呼び出せはできますがBackボタンが反応せず、元の画面に戻ることができません。


試したこととして
・同じksファイルをタイトル画面から呼び出した時は戻れる
・test.ksを最低限の構成(メッセージ表示とawakegameだけ)にするとタイトル、シナリオどちらからも戻れる
・コンソールに「callスタックが残っている場合、fixボタンは反応しません」と出ている
・画面サイズは1280×960、テクニック集を同じサイズに変えてみても動作するし、
 逆にデフォルトサイズに戻しても動作はしないので画面サイズは関係なさそう

以上、お知恵をかしていただければ幸いです。





fitst.ks 一部抜粋

;ボタン表示マクロ

[macro name=show_fixmenu]
;スキップ
[button name="fix_button" fix=true name="role_button" role="skip" graphic="button/skip.png" x=220 y=600]
;セーブ
[button name="fix_button" fix=true name="role_button" role="save" graphic="button/save.png" x=300 y=600]
ロード
[button name="fix_button" fix=true name="role_button" role="load" graphic="button/load.png" x=380 y=600]
;過去ログ
[button name="fix_button" fix=true name="role_button" role="backlog" graphic="button/log.png" x=460 y=600]
;ウィンドウ消去
[button name="fix_button" fix=true name="role_button" role="window" graphic="button/close.png" x=540 y=600]
;タイトルに戻る
[button name="fix_button" fix=true name="role_button" role="title" graphic="button/title.png" x=620 y=600]
;コンフィグ
[button name="fix_button" fix=true name="role_button" role="sleepgame" graphic="button/sleep.png" x=680 y=600 storage="test.ks"]
[endmacro]



;test.ks テクニック集02のConfig.ksと同じで一部抜粋

;---------------------------------------------------------------------------
;▼画面の構築が終了したので、ゲームを停止します。
;---------------------------------------------------------------------------

[s]

;-------------------------------------------------------------------------------
; タイトルに戻る
;-------------------------------------------------------------------------------
*backtitle

[if exp=" $('.message1_fore').css('display') == 'none' "]
[cm]
[layopt layer=message1 visible=false]
[freeimage layer=1]
[clearfix]
[awakegame]
[endif]
[return]
75:なな :

2019/05/05 (Sun) 02:07:54

>>72
キャラクタの名前を表示されるところを
ほかの画像の上に表示するなら、
[chara_config]で指定する[ptext]タグのlayer属性を
"message0"とかにすると解決できると思います。
(質問の意味が違ってたらゴメンナサイ)

[ptext name="chara_name_area" layer="message0" color="white" size=24 x=50 y=410]
[chara_config ptext="chara_name_area"]

>>73
動かす環境によると思いますが、
ブラウザ版なら大体対応してそうです。
(IE11とかは対応していないですが)
http://kangax.github.io/compat-table/es6/

Windows用とかのパッケージしたやつは、
binwin\nw.exeを実行すると
「Chromium 41」
と書いてあるので結構古いバージョンだと思いますが
ES6なら大体使えるんじゃないでしょうか。
(最後は、動かしてみて判断するしかないかも?)

>>74
callスタックが残ってるみたいです。
callスタックには[call][macro][if]がありますが
[sleepgame]タグから[awakegame]までに[if]のスタックが
残ったままになっている([endif]を呼んでない)んじゃないかと思います。

[if]の代わりに、cond属性のついた[jump]を使ったりすれば上手くいくかもです。
76:ris :

2019/05/05 (Sun) 12:05:13

>>75
ありがとうございます。
無事解決しました。

chrome + xamppで実行したところ正常に動作したのですが
ティラノライダーからのデバッグだとエラーが発生していたため不思議に思っていました。
どうやらスクリプトを用いる際に'use strict';を入れていなかったのと分割代入を使っていたことで
エラーが起きていたみたいです。
77:SS :

2019/05/05 (Sun) 22:58:02

>>75
ありがとうございます

ifやマクロを使っていない部分でして、色々いじってみたところ、
タイトル画面を構成するシナリオファイルでボタンをfix、nameありで構成していたのですが、
その周辺でおかしい動きをしていたようです

とりあえず希望通りの動きにはなったので良いとして
想定外の動きもあったので報告しておきます。


;OK----
[image layer=1 storage="title.png" visible=true top=50 left=220]
[button x=470 y=600 graphic="title/button_start.png" target="*gamestart"]
[button x=470 y=670 graphic="title/button_load.png" role="load" ]
[button x=470 y=740 graphic="title/button_cg.png" storage="cg.ks" ]
[s]

;NG-----
[image layer=1 storage="title.png" visible=true top=50 left=220]
[button name="title_menu" fix=true x=470 y=600 graphic="title/button_start.png" target="*gamestart"]
[button name="title_menu" x=470 y=670 graphic="title/button_load.png" role="load" ]
[button name="title_menu" fix=true x=470 y=740 graphic="title/button_cg.png" storage="cg.ks" ]
[s];コメントアウトすると動く(シナリオファイルからコンフィグを呼び出しても元の画面に戻れる)

;以下次のファイルに移動する----------------------------------------------------
78:noumi :

2019/05/10 (Fri) 09:30:22

いつもお世話になっております。今回も少し分からないことがあったので
お力になって頂けると幸いです。

まず、特定のアイテムを入手しないとその場所に入れないというコマンドなのですが
どうすればいいでしょうか?
たとえば最初に「教室」に行った時に「鍵がないから入れない」と表示させて
「鍵」を入手したら「教室」に入れるようになる、と言った感じです。

それと、特定のアイテムを全て手に入れることによって次のシナリオに進めるように
するにはどうすればいいでしょうか?

毎回尋ねてばかりで申し訳ありませんが、どうかお力をお貸し下さい。
79:だし :

2019/05/10 (Fri) 16:17:14

すみません、66の者です。
>>67のやり方で何とか11人目以降のキャラを表示することが出来るようになりましたが、今度は最初に追加した1~10人目のいずれかが表示されなくなってしまいました。
新しいlive2dモデルを表示させようとした分だけ、元々表示出来ていたモデルが表示出来なくなるという現象です。
各シーンにつき、live2dのロード人数は10人以下に調節していますが、対策方法はありますか?
教えて頂けると幸いです。
80:初心者ティラノ :

2019/05/14 (Tue) 17:24:49

すみません、皆さんのお力をお貸しください…。
ティラノスクリプトのconfig「画面サイズ」を1280×720(16:9)に設定し
1280pixel×720pixelの背景画像を[bg storage=4.jpg time=1500]のタグで表示すると
必ず上下に黒い余白が出来てしまいます。
layoptでも同様です。
@layopt visible=true layer=0
[image layer=0 name=bg storage="4.png"]

サイズが大きい画像を表示させても改善されませんでした。
上気のサイズではなくても、960×540でも同じ症状が出ており
16:9のサイズだと必ず上下に謎の黒い余白が出来てしまう状況です。

configの画面比率はfix(縦横比固定)にしてます。
fixの状態で1400×875の時は起きなかった現象で、ほとほと困っています…ver.はv475です。
どなたかお助けください…
81:のこ :

2019/05/17 (Fri) 14:30:40

お世話になります。
ティラノスクリプトでおまけシナリオの表示のさせ方について相談させて下さい。

クリア後のタイトル画面にておまけシナリオへのリンクを表示させたいのですが、
本やサポートサイトでアドバイスされていた通りにやってみても、
最初のタイトル画面でおまけシナリオへのリンクが出たり、
クリアしてもタイトル画面でリンクが出なかったりと上手くいきません。

現在、下記のようになっております。
間違っているところがあれば、ご教授下さい。よろしくお願いいたします。

タイトル
*title

[layopt layer=message0 visible=false]
[bg storage="title.jpg]


[glink text="はじめから" x=100 y=300 target="*start"]

[glink text="つづきから" x=100 y=400 target="*loadmenu"]

[if exp="sf.game_clear==true" ]
[glink text="あとがき" x=100 y=500 target="*omake" ]
[endif]

[s]

*loadmenu
[cm]
[show load]
[jump target=*title]

*start
[cm]
[freeimage layer=1]
[layopt layer=message0 visible=true]
[jump storage="endroll.ks"]

*omake
[cm]
[freeimage layer=1]
[layopt layer=message0 visible=true]
[jump storage="atogaki.ks"]


ファースト
[jump storage="title.ks"]

[eval exp="sf.game_clear=false" cond="sf.game_clear==null" ]


エンディングの最後
[eval exp="sf.game_clear=true" ]

[jump storage="title.ks" ]
82:ぐー :

2019/05/24 (Fri) 00:43:15

トリミングの良い方法って何かないでしょうかね…。
imgタグでの表示画像を変数度合いで切り取り表示したくて……。

公式サイト掲載中のプラグインがDLできなくなっているとは思いませんでした;
83:のこ :

2019/05/24 (Fri) 14:06:46

>>81で質問した者です
自己解決できましたので、この質問はスルーして下さい
お騒がせして申し訳ありませんでした
84:りく :

2019/05/26 (Sun) 00:31:54

はじめまして。
ptextタグでnameをつけてマウスが乗ったときにiscriptタグを使った処理をしたいのですが実行されません。
現在使用しているスクリプトはこちらです。
どこか間違いなどがあればご指摘お願いします。

$(".test").hover(
function(e) {
alert("mouse on");
},
function(e) {
alert("mouse out");
}
);
85:とも :

2019/06/11 (Tue) 19:52:47

すみません基礎の基礎かもしれませんが、教えて下さい。
作ったゲームをそのままほかの名前で保存できないものでしょうか?

たとえば以前作った文書を別の名前で保存し、一部分だけ変えて使う…というようなことがしたいのです。
ほとんどゲームの仕様が変わらないので。

名前を変えて保存ということができないで困っています。
良いやり方がありましたら、教えて下さい。
86:やまと :

2019/06/13 (Thu) 01:21:23

音声でちょっと相談したい点がありましたのでご相談させてください
ティラノスクリプトで作成したゲームをmonaca経由でアプリ可を考えております
そのため、monacaでデバッグ作業をしておりますがmonacaのPC上でのデバッグでは音声が再生されるのですが、iPhoneのmonacaアプリ上でのデバッグでは音声が再生されなくなってしまいます。
フォルダにはoggファイルのほかm4aファイルを置いてあります。
playbgm(playse)の拡張子をm4aや(mp3ファイルを置いた上で)mp3に変えてもだめでした

こちらの音声が再生されない理由としては何が挙げられますでしょうか
よろしくお願い致します
87:まだまだ初心者 :

2019/06/17 (Mon) 00:48:45

>>86
Config.tjs見てたらこんな設定がありました
もしかしたらなんとかなるかも?ならないかも?
// ◆ デフォルトのサウンド・動画フォーマットを指定
;mediaFormatDefault = ogg;

>>85
何も考えずにindex.htmlとdataフォルダとtyranoフォルダを新規の別フォルダに丸ごとコピーしてしまうのが
間違いがなく安全だと思います
その後Config.tjsの;projectIDも変更しておいたほうがいいかも?
88:しま :

2019/06/17 (Mon) 11:32:35

メッセージレイヤに表示されているテキストを取得する方法はないでしょうか?
[button]を押してからシナリオに復帰するために[cm]でボタンを消すと、メッセージレイヤのテキストまで消えてしまうので、
再表示させるために[button]を押す前のテキストを取得したく思っています。
[button]がfix=trueだとテキストは消えないのですがfixレイヤーを使わずに、fix=falseでフリーレイヤーでやりたく思っています。
もしくは[cm]を使わずにフリーレイヤーのボタンを消す方法はあるのでしょうか?
よろしくお願いします
89:ぜん :

2019/06/19 (Wed) 15:55:08

>>88
this.kag.stat.current_message_strに直前のメッセージレイヤの書き込みはありそうですが、
メッセージレイヤ全体ではないですね。

どういう処理なのか書かれている内容では判断できませんが、
自分なら、
・面倒ですがメッセージレイヤの書き込みを常に変数に代入して、
[button]の[cm]後にその変数をメッセージレイヤに書き込むか、

・[button]が特定の位置であれば、メッセージレイヤをもう一回同じ内容で書きなおすか、

・[sleepgame]で[button]の処理をして[awakegame]で戻すとか

を考えます。
90:しゅーこ :

2019/06/19 (Wed) 21:53:44

色々と検索したのですがどうてしても解決方法が見つからないため相談させてください。
回想モードでのみ名前表示とセリフが重なった表示になってしまいます。
通常では問題なく重ならず表示されています。
メッセージやメニューボタンは空想曲線さんのプラグインを使用しております。

このように入力しております。
[setreplay name="ariesroute" storage="aries.ks" target="ariesroute"]
*ariesroute
[if exp="tf.flag_replay==true"]
@layopt layer=message0 visible=true
[position layer="message0" frame="frame_message.png" width="960" height="200" top="400" left="0"margint="50" marginl="0" marginr="70" page="fore"]
#テスト
おまけシナリオですよ。[l][er]
おわり。[l][er]
#
@layopt layer=message0 visible=false
[endif]
[endreplay]

名前の「テスト」と書いてある場所に
「おまけシナリオですよ。」「おわり。」と表示されてしまいます。

よろしくお願いします。
91:しま :

2019/06/20 (Thu) 01:53:33

ぜんさん ありがとうございますm(__)m
92:しゅーこ :

2019/06/21 (Fri) 14:26:16

すみません、>91の件解決いたしました。
お騒がせしました。
93:とり :

2019/06/25 (Tue) 23:10:56

パッケージ化したゲームのセーブデータ(○○_tyrano_data.sav)を含む全データを削除したいのですができません。
[tb_start_tyrano_code]
[clearvar]
[clearsysvar]
[_tb_end_tyrano_code]
これだけだと、セーブデータが残ってしまいますし、

[iscript]
localStorage.removeItem(TG.config.projectID + "_tyrano_data")
[endscript]
をやっても、パッケージ化したファイル直下に「○○_tyrano_data.sav」が残って、セーブはきえません。
どうすればよいでしょうか?
94:ぜん :

2019/06/28 (Fri) 13:02:07

>>93
こんな感じでどうでしょうか?
TyranoRiderでしかテストしてないのでパッケージされたもので動くかは不明。
いきなりファイルを消すので、要注意。ファイルの有無の確認してないので、ファイルが無いとエラーになります。
Mac osはたぶん保存場所が違うので、そのあたりは調べてください。
ゲームでPCのファイルを操作することの良し悪しの問題とかあるので、使用は自己責任でお願いします。

[iscript]
var out_path = '';
var fs = require('fs');
out_path = $.getProcessPath();
fs.unlinkSync(out_path + '/' + TG.config.projectID + '_tyrano_data.sav');
[endscript]
95:araki :

2019/06/29 (Sat) 11:58:59

基本的なことなのですが検索しても見つからなかったので相談させてください。
マクロの使い方ですが、引数がいくつかあるマクロで2つ目以降が空の場合、処理を行わないものを書きたいのですが、
何度やってもエラーになります。

具体的には

[macro name=test]

;ベースCG1
[bg storage=%base time=0]
[if exp="%layer1|false != false"]
[image folder=bgimage storage=%layer1 layer=1 visible=true time=0]
[endif]
[endmacro]
以上のようなコードで引数がない時はif文内を実行しないようにしたいのです。
よろしくお願いいたします。
96:ぜん :

2019/06/29 (Sat) 13:35:41

>>95
ifを下記のようにしたらいかがでしょうか?

[if exp="typeof(mp.layer1) != 'undefined'"]

97:araki :

2019/06/30 (Sun) 07:22:10

>>96
やはりうまくいかないです…
98:ぜん :

2019/06/30 (Sun) 10:45:16

>>97
マクロを実行する際のコードも貼ってください。
また、どこでどのようなエラーが出てますか?
99:とり :

2019/06/30 (Sun) 14:26:37

>>94
↓で解決しましたー!!!
ありがとうございます!!!!!

var out_path = '';
var fs = require('fs');
out_path = $.getProcessPath();

try {
fs.statSync(out_path + '/' + TG.config.projectID + '_tyrano_data.sav');
fs.unlinkSync(out_path + '/' + TG.config.projectID + '_tyrano_data.sav');
} catch (error) {
if (error.code === 'ENOENT') {
} else {
;
}
}
100:とり :

2019/07/01 (Mon) 12:23:43

すいません>>99はコピペミスです!
正しくは↓でした。なおmac環境でも正常に動きました

var out_path = '';
var fs = require('fs');
out_path = $.getProcessPath();
try {
fs.statSync(out_path + '/' + TG.config.projectID + '_tyrano_data.sav');
fs.unlinkSync(out_path + '/' + TG.config.projectID + '_tyrano_data.sav');
} catch (error) {
if (error.code === 'ENOENT') {
} else {
}
}
101:koma :

2019/07/01 (Mon) 12:32:23

Windows 10, Chrome Browser です。
スキップしてたら突然ゲームがフリーズしました。
効果音再生のタグの部分です。

[playse storage="footstep.ogg"]

ブラウザの開発者ツールで見てみたら、

Uncaught (in promise) DOMException   kag.tag_audio.js

play @ kag.tag_audio.js:8
start @ kag.tag_audio.js:3
startTag @ kag.tag.js:10
start @ kag.tag_audio.js:19
nextOrder @ kag.tag.js:5
start @ kag.tag_ext.js:13
startTag @ kag.tag.js:10
_role @ kag.key_mouse.js:10
skip @ kag.key_mouse.js:8
(anonymous) @ kag.key_mouse.js:2
dispatch @ jquery-2.0.3.min.js:5
y.handle @ jquery-2.0.3.min.js:5

このようなエラーが発生してました。
直せるでしょうか?
102:koma :

2019/07/02 (Tue) 11:23:28

画面をクリックせずに初めからCtrlキーでスキップしようとしたら発生しました。
一度だけゲーム画面をクリックしてからだと、問題ないみたいです。

103:nagai :

2019/07/06 (Sat) 04:13:27

はじめまして、今 ドット絵のアドベンチャーゲームを作っていてドット絵素材の拡大表示の仕方で悩んでおります。

ドット絵をタグの縦横指定で拡大させるとボヤけてしまうので 一度作ったものを拡大してから使っているのですが
綺麗にニアレストネイバーで元々のドット絵を拡大させる方法というのはありますでしょうか。

>>597 keito様

過去にkeito様が作られていたマクロを試してみましたが 注釈で書かれております様に 大➡小はニアレストネイバーの具合が良いのですが
小➡大で変換するとティラノライダー上の表示では若干のぼやけが出てきました。

公式の製作事例で取り上げられている【どとこい】【僕を殺す瞳】の様にぼやけていない大きなドット絵を表示させる場合
現状では事前に拡大保存したドット絵を素材として使うのが現実的となるのでしょうか?
104:Sugi :

2019/07/07 (Sun) 20:55:27

はじめまして、Windows用のゲームを制作しております。

一通り完成し、ティラノライダーでEXEにパッケージングした後、動作確認をしていた際に気が付いたのですが、
ゲームを起動→終了すると、必ずではないのですが、Cドライブにデータのキャッシュ?が残ってしまう場合があるようです。


グラフィックにえもふりを使用しているため、元の容量がやや大きいのですが、
(パッケージング前が約900MB、EXEにすると約220MB。ゲーム自体はC以外から起動)

ゲームを起動すると、まずCドライブの空き容量が800MBほど減ります。
その後ゲームを終了すると、空き容量が元に戻る場合もあるのですが、結構な頻度で減ったままの状態になってしまい……。
もう一度ゲームを立ち上げると、その状態から更に800MBほど減るという繰り返しが起きてしまいます。
(ゲームの動作自体は問題なし)


何回か動作確認をしているうちに、やけにCドライブが窮屈になっている事に気付き、
その後も試していると、最終的にはゲームが起動しない程にまで空き容量が減ってしまいました。

なおPCを再起動してもほとんど変化はありませんでしたが、なぜか一度だけ溜まっていた分がある程度クリアされた事はありました。
サブのPCでも試しましたが、やはり同様の現象が起きるようです。

元の容量が大きいためにこの現象が起きるのか、あるいは他の方が制作されたゲームでも同様の現象は確認されますでしょうか?
回避策や、またCドライブのキャッシュの消し方もあれば教えて頂けると誠に幸いです。
105:ぜん :

2019/07/08 (Mon) 13:11:46

>>103

https://wgs.way2go.biz/sample/dot/
Chromeで見てください。IEやその他のCSSは入れてないです。

1個目何もせず、2個目597のマクロ、3個目以下のコード

[image layer=0 storage="yamai.png" x=500 y=100 width=200 name=test3]
[iscript]
$(".test3").css('image-rendering','pixelated');
[endscript]

でどうでしょうか?
106:araki :

2019/07/08 (Mon) 18:29:15

初心者ですいません。

画面サイズを解像度ごとにボタンで変更できるようにしたいのですが、
これは可能でしょうか?
107:Sugi :

2019/07/08 (Mon) 22:31:59

上でWIN用のEXE起動時のキャッシュについて質問した者です。
ひとまず今回は、パッケージングを行なわずに作品を公開したいと思います。
データがそのまま見れてしまうのは少々残念ですが、動作を優先する形を取りたいと思います。
長文にてお騒がせいたしましたが、ありがとうございました。
108:nagai :

2019/07/11 (Thu) 20:38:50

>>105 ぜん様

スクリプト入れてみましたところ無事拡大表示されました ありがとうございます!!!

当方、HTMLとCSSの知識はあるのですが java scriptに関しては 知識が薄く困っておりました。

今回ご教授頂きました点でようやくティラノにおけるjavaとCSSの使い方が見えてきました。

改めて ご教授頂き ありがとうございます!

(今回のサンプルスクリプトの様に書くと HTMLで言う所のCSSを定義していたのをidで呼び出しみたいなことが出来るのだとようやく理解できました。
109:kon :

2019/07/13 (Sat) 15:39:35

初めて質問させていただきます。

メッセージウィンドウの前に主人公の立ち絵、
後ろにそれ以外のキャラの立ち絵を表示するタイプの
ノベルゲームを制作中です。

ただ、フルスクリーンにすると、
なぜか主人公の立ち絵だけ若干ぼやけてしまいます。

キャラの画像サイズは皆同じ、
横幅・縦幅の指定はしていますが、これも皆同じ数値を入れています。
なので、なぜ主人公だけぼやけてしまうのか分からず……。

ですが、一度画面に主人公の立ち絵が表示された状態から
フルスクリーンにした時は、綺麗なまま表示出来ました。

ただ、起動した直後に(立ち絵が表示されてない時に)
フルスクリーンにしてゲームを進めると、
主人公だけぼやけます。
いったんフルスクリーンを解除してから、
もう一度フルスクリーンにすると、また綺麗に表示されます。

ちなみに、スペースキーで
メッセージウィンドウと主人公の立ち絵を非表示にし、
再度表示すると、やはり立ち絵がぼやけます……。

全て主人公の立ち絵(メッセージウィンドウの手前にいるキャラ)
のみに起こっている現象です。

解決方法はございますでしょうか……?
よろしくお願いいたします。
110:きび :

2019/07/18 (Thu) 20:50:02

初めて質問させていただきます。

最初の文字の表示に少し時間がかかってしまう問題についてです。
現在、自前のフォントを用意し、data/others/に配置して、
font.cssで読み込んでいるのですが、

これでもちろん表示は出来ているのですが、
最初のテキストだけ表示が遅く、
また、数文字、フォントが変わる前のデフォルトのフォントで表示されてしまいます。

フォントデータのpreloadや、他に解決策があればご教示お願いします、、。

よろしくおねがいします。
111:dasshu :

2019/07/19 (Fri) 16:00:26

http://bbs8.fc2.com//bbs/img/_745900/745841/full/745841_1563519626.jpg はじめまして。
現在脱出ゲームを作成しているのですが、アイテムを選択した状態でキャラクターボタンを選択するとアイテムに関する会話シーンに移動するようなものを作りたいと考えております。
まず画像のマクロのようにアイテムボックスを作りました。
(禁止ワードが含まれてるとして弾かれてしまうため画像で失礼します)

(f.itemu1などの変数は探索パートでアイテムを入手後に1になるようにしています)
item.ksでf.item1use=1というように変数を入れました。
f.item1use=1の状態でkaiwa.ksに飛ぶとitem1に関する会話シーンに飛びf.item1useを0にした後[awakegame]で元の探索シーンに戻るようにしたのですが
探索シーンに戻った後もアイコンがuse1.pngのまま(ボタンクリック状態)が表示されてしまいます。
これでは現在選択中のアイテムがなんなのかわかりにくいのでclickimgを使用せずf.item1use=1の時のみuse1.pngアイコンが表示されるようにしたいのですが
boxマクロの中でifを使用してもだめでした。
説明が下手で申し訳ありません。

・会話シーンから戻った後にアイテム選択状態が解除されるようにするにはどうしたらよいのか
・現在選択しているアイテムがなんであるかわかりやすく表示する方法は無いのか

ご教示お願いいたします。
112:やや :

2019/07/20 (Sat) 07:46:19

dasshuさん

fixボタンを使っていることが原因と思います。
ボタンを押した後にreturnをしないと次のボタンが働かない仕様になっているので、clickimgはそれが原因かと想像します。(もしくはclearfixをやっていないとかでしょうか?)
このコールスタックの問題があるので、fixボタンはシナリオの移動には向いていないと感じます。
2番目のほうはレイヤーの順番のせいと思います。fixレイヤーは最前面なので、同じ位置にuse1.pngアイコンを置いても後ろに隠れてしまいます。
2番目の方法で解決するには、ボタンを透明の画像にするとうまくいきます。



113:dasshu :

2019/07/20 (Sat) 10:46:55

やや様

アドバイスありがとうございます!
透明の画像、やってみたのですが上手くいきませんでした…。
せっかくアドバイスいただいたのに申し訳ありません。
また、111での説明が不足しておりました。申し訳ありません。

『item1』のボタンをクリックした場合、item.ksにジャンプしそこでf.item1use=1の変数を入れた後にreturnで戻る形にしておりました。
その状態で『kyara』ボタンをクリックするとkaiwa.ksからcondでitem1.ksに飛び『item1』に関する会話を表示した後item1useを0にしawakegameで元の探索シナリオに戻る形にしていました。
returnとawakegameで元の探索画面に戻って来られるようにしていたのですが、fixを使用せずに上手く元のシナリオに戻ってくることは可能でしょうか…

探索画面1→探索画面2と移動した際に、どのタイミングでアイテムをクリックしても会話が見れる状態にしたいのですが元の探索画面に戻る方法がfixとsleepgameしか思いつかず

・(見た目上)アイテム選択状態が解除される方法
もしくは
・どのシナリオからkaiwa.ksにジャンプしても元のシナリオに戻れる方法

がありましたらご教示いただけますと嬉しいです。
本当に申し訳ありません。
114:やや :

2019/07/20 (Sat) 12:26:53

dasshuさん
awakegameには明るくないのですが、returnとは違ってコールスタックの消化してないのかもしれません。
returnを使わずにシナリオを進める場合、コールスタックの破棄clearstack が必要かと思います。

ティラノの仕様としてfix=trueのボタンを使うときには、コンフィグやセーブロードのhtmlファイルをcallしてメインシナリオにreturnするような使い方が想定されていると感じます。
なのでfix=trueのボタンでシナリオを移動して、さらにその先でまたfix=trueのボタンを使うときには、シナリオ移動後にclearstackをしてコールスタックを破棄、
そしてclearfixでボタンを消してから、ボタンを全部再描写する、という手順が必要かと思います。
(あくまで自分がやるときの例ですが)

・どのシナリオからkaiwa.ksにジャンプしても元のシナリオに戻れる方法
これも自分がやるときの例ですが、移動直後にclearstackでコールスタックを破棄して、
帰りはreturnが使えないので、jumpを使います。jump先が固定の場合はこれでいいですが、可変の場合はjump先を常に記録しておかないといかないのでややこしいです。
・(見た目上)アイテム選択状態が解除される方法
透明はダメでしたか。自分の場合はbuttonを透明pngにして、その下のレイヤにダミーのボタン画像を表示させる方法でやっているのですが。
お力になれずすみません
115:やや :

2019/07/20 (Sat) 12:36:33

追記ですが、多少おかしなこと書いてる気もするので、全部うのみにはしないでください
clearstackやclearfixを使っていろいろ実験してみてください
116:夢縁 :

2019/07/21 (Sun) 01:21:29

質問失礼いたします。
バックログのフォントを変えたいのですが、上手くいきません……。
通常のテキストと、セーブ・ロード画面のフォントは変えることが出来ました。

バックログに関しても、検索で出てきたやり方を元に、

・フォントを「others」フォルダに保存
・font.cssのurl("../data/others/~以降をフォント名に変更
・backlog.hemlに<div class="log_body" style="border: solid 1px gray; width: 90%; height: 80%; overflow-y: scroll; padding: 5px; font-family:mfrules"align="left"></div>と記載

説明に書かれている通り、上記のように記述したのですが、バックログだけ反映されません……。
この他、
・first.ksに[deffont size=25 color=black face=mfrules bold=false][resetfont]と記載
・tyrano.cssの「/* セーブデータの日付の設定 */」と「/* セーブデータのテキストの設定 */」に、
font-family:mfrules;を記載

上記の処理(通常テキスト・セーブロードのフォント変更)をしております。

まだ足りない処理があるのでしょうか……?
ご助言いただけますと幸いです。
117:ぜん :

2019/07/24 (Wed) 15:21:14

>>116
log_bodyのフォントはkag.menu.jsで書き換えているようですので、html内で指定してもダメなようです。
layer_menu.find(".log_body").css("font-family", that.kag.config.userFace);

Config.tjsの以下の行を書き換えれば、いかがでしょうか
;userFace = メイリオ,sans-serif; // deffont タグの face 属性に相当
118:夢縁 :

2019/07/24 (Wed) 23:37:43

ぜん様

ご助言いただき、ありがとうございます。
アドバイスを参考にやってみたところ、無事に変えることが出来ました……!

バックログだけフォントが違うのがとても気になっていたので、大変助かりました;;
重ねてお礼申し上げます。
お忙しい中ご対応くださり、本当にありがとうございました……!
119:nob :

2019/07/28 (Sun) 01:36:55

初めて質問させて頂きます。

今回シナリオ再生中に画面上に表示するボタンに関し、以下の事をやりたいと思っています。

A:クリックすると動的にオートボタンとメッセージウィンドウ消去ボタンを表示・非表示できる、専用のメニューボタンを画面上に配置する。
※role="menu"のボタンとはまったく別の機能を持つボタンという位置づけです。

B:オートボタンをクリックで、オートの開始と停止の切り替えを行うと同時にオートボタンの画像自体の切り替えも行う。
※オート状態の切り替えはボタンを押した時のみにしたいので、cofig.tjs内で「autoClickStop=false」に設定する前提です。

この2つを実装するため、まずストーリーが書かれたシナリオファイルの冒頭に

[call storage="ui_control.ks" target="*menu_ready" ]

と書いて、さらにサブルーチン用のui_control.ksを別で用意し、そちらには

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
*menu_ready
[button fix="true" name="menu_open" storage="ui_control.ks" target="*menu_show" graphic="button/menu_open.png" x="839" y="20" visible="true" auto_next="false"]
[eval exp=" f.switch = false "]
[return]

*menu_show
[clearfix name="menu_open"]

[if exp="f.switch == false"]

[button fix="true" name="sub_menu,auto_start" storage="ui_control.ks" target="*auto_start" graphic="button/auto_start.png" exp="f.switch=true" x="438" y="20" visible="true" auto_next="false" ]
[button role="window" name="sub_menu,window" graphic="button/disable.png" x="739" y="20" visible="true" ]
[button fix="true" name="sub_menu,menu_close" storage="ui_control.ks" target="*menu_hide" graphic="button/menu_hide.png" x="839" y="20" visible="true" auto_next="false" ]

[else]

[button fix="true" name="sub_menu,auto_stop" storage="ui_control.ks" target="*auto_stop" graphic="button/stop.png" exp="f.switch=false" x="438" y="20" visible="true" auto_next="false" ]
[button role="window" name="sub_menu,window" graphic="button/disable.png" x="739" y="20" visible="true" ]
[button fix="true" name="sub_menu,menu_close" storage="ui_control.ks" target="*menu_hide" graphic="button/menu_hide.png" x="839" y="20" visible="true" auto_next="false" ]

[endif]
[return]

*menu_hide
[clearfix name="sub_menu"]
[button fix="true" name="menu_open" storage="ui_control.ks" target="*menu_show" graphic="button/menu_open.png" x="839" y="20" visible="true" auto_next="false"]
[return]

*auto_start
[clearfix name="auto_start"]
[autostart]
[button fix="true" name="sub_menu,auto_stop" storage="ui_control.ks" target="*auto_stop" graphic="button/stop.png" exp="f.switch=false" x="438" y="20" visible="true" auto_next="false" ]
[return]

*auto_stop
[clearfix name="auto_stop"]
[autostop]
[button fix="true" name="sub_menu,auto_start" storage="ui_control.ks" target="*auto_start" graphic="button/auto_start.png" exp="f.switch=true" x="438" y="20" visible="true" auto_next="false" ]
[return]


;;;;;;;;;;;;;;;;;;
と書きました。
これによってストーリーを再生した際に以下の問題が起きました。

問題1:Aは実現できたものの、テキスト送りされている途中にメニューボタンやメッセージウィンドウ消去ボタンをクリックするとテキスト送りが途中で止まってしまう。
状況としては、どちらもクリックしたタイミングでクリック待ちの処理が入ってるような状態で、再度クリックすることで最後までテキストが送られます。

問題2:クリックする度に画像の切り替え自体は行われるものの、オートが開始されない。
なお、別の方法でオートを開始させた状態からauto_stopをコールさせると、オートが停止するので、auto_start内の[autostart]が正しく発動されてない模様でした。

<質問1>
問題1に関しは、fixボタンの仕様上仕方ないのでしょうか?
出来ればテキスト送り中に押しても、テキスト送りが止まらないorテキストが最後まで送り切るまでボタンを押しても反応させなくするのは可能でしょうか?

<質問2>
コール先で[autostart]を使った際に、正常にオートが開始される有効な方法はありますでしょうか?
role="auto"を設定したボタンだと、targetが無視される為、飛んだ先で画像を切り替えるみたいな事が出来ず対応に困っています。
120:やや :

2019/07/28 (Sun) 14:06:50

nobさん

*auto_start
clearfixで全部のボタンの名前。(確かclearfixの""内はカンマで列挙できないのでnameの数ぶんやる)

*auto_stop
でボタン全部再定義でどうでしょう
121:やや :

2019/07/28 (Sun) 14:13:27

質問2についてはnameの定義が変なような気がします。
*とnameの対応が異なってるところがあるので、全部確認してみるといいと思います。
(あえてずらしてるのだったら別ですが・・)
122:やや :

2019/07/28 (Sun) 14:23:19

追記です
120については全部のボタンではなくオートを止める以外のボタンです。(ちなみに*auto_stopがname=auto_startで定義されているのが怪しいと思います
123:ぜん :

2019/07/31 (Wed) 13:46:03

>>119
質問1ですが、トリッキーな方法ですが、JavaScriptファイルを別途用意して、
その処理を呼び出せばテキスト送りで止まらないかもしれません。

fix.jsというファイルに
function fix_click(){
TYRANO.kag.ftag.startTag("clearfix",{name:"menu_open"});
TYRANO.kag.ftag.startTag("button",{fix:true,name:"sub_menu,auto_start",storage:"ui_control.ks",target:"*auto_start",graphic:"button/auto.png",exp:"f.switch=true",x:"438",y:"20",visible:"true",auto_next:"false"});
TYRANO.kag.ftag.startTag("button",{role:"window",name:"sub_menu,window",graphic:"button/sleep.png",x:"739",y:"20",visible:"true"});
TYRANO.kag.ftag.startTag("button",{fix:"true",name:"sub_menu,menu_close",storage:"ui_control.ks",target:"*menu_hide",graphic:"button/menu.png",x:"839",y:"20",visible:"true",auto_next:"false"});

return false;
}

first.ksなどで
[loadjs storage="fix.js" ]

ボタンのexpで上記のjsを呼び出す
[button fix="true" name="menu_open" graphic="button/menu.png" x="839" y="20" visible="true" auto_next="false" exp="fix_click();"]

という感じでどうでしょうか?
(jsファイル内の定義はボタンが表示されるかテストしただけなので適当です。必要に応じてexp付けてください)
124:蝉さん :

2019/08/01 (Thu) 03:46:59

初めて質問します

超初心者の質問で申し訳ないのですが、セーブデータロード時に画面を暗転させる方法がわかりません
プログラムに触るのも初めてな人間なので説明もどうすればいいのかよく分からず…どなたか教えていただけると幸いです
125:かやこ :

2019/08/02 (Fri) 22:59:35

こんばんは、質問失礼いたします。

セーブ・ロード画面にある左のスクショに関して、
立ち絵やロールボタンは映るのですが、
背景だけ映らず、真っ黒になってしまいます。

室内の背景が表示されているシーンでセーブしたはずなのに、
黒背景になっている、という感じです。

また、そのデータをロードすると、
一瞬、黒背景がちらつき、
すぐに室内の背景に戻る、といった現象が起こります。

この現象、どうすれば直るかご存知の方はいらっしゃいますか……?
よろしくお願いします。
126:yd :

2019/08/04 (Sun) 20:43:34

お世話になります。

コンフィグにて、BGM/SEの音量調整は初期であるかと思いますが、
ボイスの音量調整も追加したいと考えております。

手を加えるファイルや、
どこを変更すればいいかお教えいただくことは可能でしょうか・・・?
127:みり :

2019/08/06 (Tue) 01:34:39

[font color="blue"]
サンプルサンプル
[resetfont]

と入れてるのに文字の色が変わらないのでそろそろスクリプト相手にキレそうになってます…なんで変わらないんだ…
128:ぜん :

2019/08/06 (Tue) 08:05:45

>>126
ボイスもSEですので、SEで効果音とボイスでスロットを決めて、スロット毎に音量調整する感じでしょうか。
作り方を書いてあるページを見た気がするので検索等で出てくると思います。
129:nagai :

2019/08/11 (Sun) 02:31:23

ご質問させて頂きます。

ある程度ゲームが形になってきて 今の内にしっかりと作っておきたい部位が出てきました。

ゲームを1回クリアした後に2週目を開始する際 1週目で手に入れたアイテムを引き継いで開始出来るようにしたいです。

ED時に手に入れたアイテム(ゲーム変数)をシステム変数に移し替えて保存という形をとるのが無難そうなのですが
システム変数を使いすぎると セーブデータがとても大きくなるとお聞きしております。

全アイテムをシステム変数に入れるとセーブデータが肥大しそうです。

これは出来るのなら避けたいです。

ゲーム変数をシステム変数に代入するにしても
スマートなやり方があるようでしたら ご教授頂けないでしょうか。
130:130 :

2019/08/14 (Wed) 07:52:58

>>124
ロード時マスク 改造する方法なら示されてました
http://tempura.html.xdomain.jp/tyranoscript/editor.html?u=1&koneta=loadmask
綺麗な表示のために既存のシステムにあってほしいですね…
>>127
既読設定system/config.tjsで水色になっているのでしょうか
>>129
システム変数の配列に入れてからクリア後、ゲームのはじめにゲーム変数に代入が一番安全だと思います
131:nagai :

2019/08/14 (Wed) 13:44:25

>>130

ご回答頂きありがとうございます!

変数に配列というものがあるというのを初めて知りました。

調べてみますととても便利そうですね。

上手いことシステム変数が少なくなるように済ませてみようと頑張ってみます!
132:るー :

2019/08/14 (Wed) 17:32:24

アツマールのサイトでランキングに対応したいのですが、どのようにすれば
外部とのやり取りが出来るのでしょうか?
↓JAVAスクリプトでスコアボードを呼び出したい。
window.RPGAtsumaru.experimental.scoreboards.display(boardId: number)

宜しくお願いします。
133:たね :

2019/08/23 (Fri) 05:34:39

デフォルトのmenu.htmlでホバーの範囲がおかしいように思います。
セーブやロードなどのボタンの上にカーソルを置いたときだけではなく、
ボタンの横にカーソルを置いても、ボタンがロール画像になってしまいます。
クリック自体は画像の上じゃないと反応しないのですが。
ボタンの上だけでホバーさせるにはどうしたらよいでしょうか?
よろしくお願いします
134:moz :

2019/08/24 (Sat) 23:21:24

お世話になっております。久しぶりにやっと製作再開できたので…

質問です。
ティラノライダー、サクラエディタを組み合わせて環境を作っています。
ティラノライダーはいろいろと作業効率を上げてくれて大変助かります。

ただ、スクリプト内にJavascriptが入っているとそのjs部分までは見れないようですが
これってどこかでモニターすることができたりするのでしょうか?

例えばマクロとかに
[iscript]~[endscript]と記載している部分に関して
そのタグの中で発生したエラーに関しては、
タグから出た後にエラーが発生したことだけがわかるような気がします(?)

どなたかjsを組み込んでいる方で、おすすめのjs部分のデバッグ方法などありましたらお教えいただけたらと思います。
何卒よろしくお願い申し上げます。
135:awake :

2019/09/01 (Sun) 05:12:17

おうかがいいたします。
サンプルのタイトル画面からコンフィグ画面を出し、右上の戻るボタンでタイトル画面に戻るときに、
ボタンが反応しないときがあって困っています。
下記のconfig.ksで、*backtitleの処理を行う時に、jsの部分とif文の判定があり、
それに引っかかってボタンが働いていないようです。
このjsとif文をカットすると正常に働くようになります。
jsにうとく、ここの処理が何をしているのか分かりません。
jsの部分とif文はどのような判定を行っているのでしょうか?
また、カットしても問題ないものなのでしょうか?
ご教示いただければ幸いです


;--------------------------------------------------------------------------------
; タイトルに戻る
;--------------------------------------------------------------------------------
*backtitle


[iscript]
tf.flag_back=$(".message1_fore").css("display");
[endscript]

[if exp="tf.flag_back=='none'"]

[cm]
[layopt layer=message1 visible=false]
[freeimage layer=1]
[clearfix]
;コンフィグの呼び出しに sleepgame を使っているので、必ず awakegame で戻してやってください
[awakegame]

[endif]

[return]
136:awake :

2019/09/04 (Wed) 07:33:53

自己解決しました
message1のレイヤを自分で設定してると、ここで衝突するんですね
コンフィグ画面の文字速度のサンプル表示にmessage1レイヤ使ってるので
メッセージレイヤを自分で追加するときにはmessage1は避けた方が良さそうですね
137:初心者 :

2019/09/12 (Thu) 13:15:38

キャラを複数人同じ画面に出した時に、キャラクターフォーカスかけたいのですが、かけ方がわかりません。ブライトレスをかけた後にどうしたらいいのでしょうか。1からご教授願います。
138:awake :

2019/09/13 (Fri) 07:23:47

chara_config
chara_new
chara_show
のタグを使い、シナリオ中で#でキャラ名を表示するとかかります
139:ななみ :

2019/09/18 (Wed) 15:54:25

すみません。エフェクト再生コマンドに関しての質問になります。
イラストレーターさんに爆発エフェクト画像(explosion_fire_XXXX.png)をコマ送りで11個作成して頂いたのですが、
エフェクトを再生するためには下記のような長々としたコマンド表記しかありませんでしょうか?
可能であればもう少しスマートなコマンド表記で再生できないかと思っております。
もしありましたらどなたかご教授お願いします。

*start
[position height=160 top=600]
[ptext name="chara_name_area" layer=message0 width="200" color=white x=10 y=560 size=26]
[chara_config ptext="chara_name_area"]
[chara_new name="explosion_fire" storage="explosion_fire_0000.png" jname=""]
[chara_face name="explosion_fire" face="0" storage="explosion_fire_0000.png"]
[chara_face name="explosion_fire" face="1" storage="explosion_fire_0001.png"]
[chara_face name="explosion_fire" face="2" storage="explosion_fire_0002.png"]
[chara_face name="explosion_fire" face="3" storage="explosion_fire_0003.png"]
[chara_face name="explosion_fire" face="4" storage="explosion_fire_0004.png"]
[chara_face name="explosion_fire" face="5" storage="explosion_fire_0005.png"]
[chara_face name="explosion_fire" face="6" storage="explosion_fire_0006.png"]
[chara_face name="explosion_fire" face="7" storage="explosion_fire_0007.png"]
[chara_face name="explosion_fire" face="8" storage="explosion_fire_0008.png"]
[chara_face name="explosion_fire" face="9" storage="explosion_fire_0009.png"]
[chara_face name="explosion_fire" face="10" storage="explosion_fire_0010.png"]
#キャラ名
[chara_show name="キャラ名" top=-0 time=0]
[chara_mod name="キャラ名" face="表情" time=0]
[layopt layer=5 visible=true]
[chara_show name="explosion_fire" layer=5 top=-0 time=0]
[chara_mod name="explosion_fire" face="0" time=30]
[chara_mod name="explosion_fire" face="1" time=30]
[chara_mod name="explosion_fire" face="2" time=30]
[chara_mod name="explosion_fire" face="3" time=30]
[chara_mod name="explosion_fire" face="4" time=30]
[chara_mod name="explosion_fire" face="5" time=30]
[chara_mod name="explosion_fire" face="6" time=30]
[chara_mod name="explosion_fire" face="7" time=30]
[chara_mod name="explosion_fire" face="8" time=30]
[chara_mod name="explosion_fire" face="9" time=30]
[chara_mod name="explosion_fire" face="10" time=30]
[wa]
[stopse]
[chara_hide name="explosion_fire" layer=5 top=-0 time=0]
[layopt layer=5 visible=false]
[stopse]
[chara_hide name="キャラ名" top=-0 time=1500]
140:AS :

2019/09/27 (Fri) 22:49:52

すみませんちょっとお聞きしたいのですが、デフォルトではコンフィグページで、
テキストのスピード調整を変更すると下部にテキストの速度がリアルタイムに表示されますが、
そのテキストが表示されている間にバックボタン等を押すと「エラーが発生しました」とエラーが出て
フリーズ(何も押せなくなってしまう状態)になってしまいます。
こちらの解決策はありますでしょうか
141:AS :

2019/09/27 (Fri) 22:58:07

すみません上の質問に追記です
どうやらエラーを確認するとコード上で「return」タグが書かれている箇所のエラーと出るようです。
142:i :

2019/09/28 (Sat) 13:29:29

ASさん わたしの環境ではならないですね・・
文字表示中はボタンが押せないです
143:AS :

2019/09/28 (Sat) 16:08:11

>>142
iさん
ご確認ありがとうございます。デフォルトのコンフィグ画面を改めて流用して画面を作成し直したらエラーしなくなりました。
ありがとうございました!

また、もう一つ質問というかバグなのかなんなのかわからないんですけど、
キャラの立ち絵が時々逆向きに表示されてしまうことがあるのですが、こちらは修正する方法ありますでしょうか
144:i :

2019/09/29 (Sun) 19:52:16

reverse=false を全部に入れていけばなんとかならないですかね
145:れりこ :

2019/09/29 (Sun) 22:35:49



質問失礼致します。

[button]でタイトル画面に戻る時、ゲームを終了する時の確認ダイアログでの
「はい/いいえ」ボタンの位置を逆にしたいのですが、どこで変えられるのか分からなくて……

cssは使えますので、ボタンの位置を指定しているhtmlファイル等をお教え頂きたいです。
何卒よろしくお願い致します。
146:t :

2019/10/03 (Thu) 16:15:27

すみません。少し質問したいことがあるのですが、
完成したゲームをiphone用に加工する際、音源がm4aかmp3でないと再生されないと書かれてありました。
そこで、data→system→Config.tjsより、oggをmp3に書き換えて対応させようとしましたが、いまいちうまくいきません。
どうしたらm4aやmp3に対応できるか教えてくださると嬉しいです。
147:みみ :

2019/10/08 (Tue) 03:28:28

質問失礼いたします。
ティラノビルダーを使用しています。
ウィンドウサイズを固定したいのですが、こちら(https://kunst1080.hatenablog.com/entry/2017/03/17/211115)を参考に"resizable": falseやmax_を設定しても画面のリサイズが出来るようになってしまっています。最大化ボタンも押せます。
サイズの値を変更すると表示が変わるのでpackage.json自体は問題なく読み込まれているようなのですが、リサイズしてしまう原因がわかりません。

以下コードの記述となります。

{
"name":"tyranoscript",
"main":"app://./index.html",
"window":{
"title": "setting tyrano",
"icon": "link.png",
"resizable": false,
"toolbar": false,
"frame": true,
"width": 480,
"height": 700,
"position": "mouse",
"max_width": 480,
"max_height": 700
},

"webkit": {
"plugin": true
}

}

使用しているOSはWindows10です。
上記のおかしいところや、config.tjsなどに直接記述するなど別の方法があればご教示下さい。
何卒宜しくお願い致します。
148:みみ :

2019/10/09 (Wed) 01:23:56

147です。
ビルダー掲示板の方が過疎状態なのと、こちらでされている過去のトラブルと同じ症状が出ているので再度質問させて頂きます。

リサイズについては自己解決しました。
どういう訳なのかわかりませんがティラノ―ドに入れてテストプレイしたところリサイズ出来ない仕様になったので…。
ビルダー内のプレビューでは固定されない仕様なのでしょうか?

出力すればリサイズ禁止が掛かるのかと思い試しに出力してみたところ、「Processing…」から動かなくなってしまいました。
何も加えていない初期の状態でも、三時間放置しても出力が終わりません。

手動もティラノ―ドでのパッケージングも試してみたのですが何故か出来ません。
過去にされていた質問と同じ状態だったので、以下コピペします。こちらも特に回答は来ていないみたいなので…

――――――――――――

×
まずスタンダードにティラノライダー(最新版)のパッケージング機能を利用しましたが、
「Processing」のぐるぐるが終わらずエクスポートを完了しません(win/mac共に同じ症状
「Tyranorider」フォルダの「export」には新たなファイルが作成されますが、フォルダ内には
「tmp」フォルダと「readme.txt」があり、中にはプロジェクトデータのコピーが収まっているだけでデータが丸見えになっています(失敗


×
次に手動パッケージングを試してみました。
http://shikemokumk.hateblo.jp/entry/2016/01/22/141350
↑のページを参考に進めました。
間違いが無いか一応手順を書きます。

1. プロジェクトデータを丸ごと「game」フォルダにコピー
2. ティラノスクリプトfor Windows(ver460)をダウンロード
3. 「game」フォルダ内の全てを「game.zip」に圧縮、「app.nw」にリネームし「TyranoScriptForWindows」フォルダに置く
4. コマンドプロンプトでコマンド実行→「TyranoScriptForWindows」フォルダ内に「game.exe」が生成される

「game.exe」を見ると2GBになっているのでプロジェクトデータを含んでいる様です。
成功? と思って起動するとチュートリアルの「ティラノスクリプト解説」(オレンジ色のやつ)が起動してしまいます。
更に不要ファイルの「tyrano」「data」フォルダを除去すると
「Cancel」「OK」ボタンが表示されるだけの真っ白な画面(Loading TyranoScript)が起動されゲームが開始されません(失敗


×
次にティラノライダーで「ブラウザゲーム」パッケージングしたデータで同じ事を試してみました。
「ブラウザゲーム」化のエクスポート自体は成功→これを「game.zip」に圧縮し「app.nw」にリネームし「tyranoscript_for_windows_v460」に配置
コマンドプロンプトで固める→「game.exe」が生成される(2GB)
起動するとやはり「ティラノスクリプト解説」が立ち上がります(失敗


×
こちらのBBSを検索した所、同様の症状の方が何件かいらっしゃいました(なぜか「ティラノスクリプト解説」が立ち上がる
そこに対処法が書かれてあったので試します。

1. 「tyranoscript_for_windows」フォルダ内の「data」「tyrano」「index.html」を削除
2. パッケージ化したいプロジェクトの「data」「tyrano」「index.html」を置く
3. 「data」「tyrano」「index.html」「package.json」を圧縮(zip)
4. できたzipファイルの名前を「app.nw」に変える
5. コマンドプロンプトで固める→「game.exe」生成

この状態で「game,exe」(2GBなのでやはりプロジェクトデータを含んでいるようです)を起動してみると正常動作しました。
成功・・・?と思い「data」「tyrano」を除去するとやはり「Loading TyranoScript」となり起動しなくなりました(元のプロジェクトデータを読んでただけ
更に不要ファイルを捨てると「nw.js」画面となり動作しません(失敗


×
更にBBSではティラノードを使ってWinアプリ化に成功したと言う書き込みもあったので念の為に試します。
ティラノードにプロジェクトデータをコピーし、「AppPackage」を起動→「パッケージ化が完了しました」と表示
「package」フォルダ内「TyraNode.exe」を起動します。
すると「nw.js」が立ち上がり動作しません(失敗

――――――――――――

頒布に向けての準備をしなければならない時期なので大変困っています。
解決策があればご教示ください。
何卒宜しくお願い致します。

149:ぜん :

2019/10/10 (Thu) 10:18:17

>>139
http://tempura9357.blog.fc2.com/blog-entry-46.html
を使ってみてはどうでしょうか?

>>145
index.htmlの最後にあるようです。

>>146
oggファイルと同名のm4aファイルを置いておけば再生されないでしょうか?

150:ぜん :

2019/10/10 (Thu) 23:55:20

>>148
game.zipを作成する際にティラノスクリプト for Windowsのnode_modulesフォルダを含める必要がありますが、
その作業はされていますか?
151:れりこ :

2019/10/11 (Fri) 08:17:56


>>149
 ぜんさん、助言ありがとうございます…!
index.htmlの下部タグの上下の位置を変えて、無事に反映されました!
152:みみ :

2019/10/11 (Fri) 20:30:39

>>150
ぜんさん、レスありがとうございます。
引用した文に追加で記述しておくのを忘れていたのですが、node_modulesフォルダをgameフォルダに含め圧縮しております。
一応再度確認してみましたが、node_modulesフォルダを含めて圧縮してもpackage.jsonで指定した画面サイズではなくデフォルトの画面サイズで「nw.js」の画面が出てしまいました。
元データのpackage.jsonをForWindowsに移行し不要ファイルを削除すると、画面サイズは反映されるものの「Cancel」「OK」ボタンが表示されるだけの真っ白な画面になってしまいます。
何かが足りてないのかなとは思うんですけど何が足りないのかが全く分からない状態です…。
よろしくお願いいたします。
153:みみ :

2019/10/11 (Fri) 21:40:46

152です。自己解決しました;お騒がせしました。
154:あん :

2019/10/12 (Sat) 10:56:09

質問失礼致します。

[isscript]
f.suuji = 1
f.day='<div class="day">' + f.suuji + '日目</div>'
[endscript]

[ptext name="day" layer=fix page=fore text=&f.day x=10 y=10 visiable=true]

のような形でptextにdiv要素を渡す処理を書いています。
tyranoRiderでの実行では問題なく表示されたのですが、
配布用にティラノスクリプトfor Windowsアプリケーションにdata他諸々をコピーしたところ、
div要素が展開されずそのまま<div>のような文字列になってしまいました。
toolbarを表示し、コンソールで確認したところ、<が&lt;のように特殊文字に変換されてしまっていたようでした。

こちら対処法ご存知な方がいましたら、ご教授お願いします。
ちなみにティラノスクリプトのバージョンは最新です。
155:i :

2019/10/12 (Sat) 14:02:37

仕様なのかバグなのかv475bはおかしいかもしれません。
別件ですがiscriptでバックログを読み出すとhtmlが文字列で出力されます。
古いバージョンを使うとうまくいくので、私は古いのを使っています
156:あん :

2019/10/12 (Sat) 23:20:27

なるほど、アップデートでhtml関連に仕様変更?デグレ?が入ったのかも知れないですね……
ありがとうございます。
今回は[html]タグで代用が効きそうだったのでそちらで対応しました。
ptextにhtml入れられると結構便利なので、改善されるといいなー……
157:明日花 :

2019/10/13 (Sun) 12:50:39


@layopt layer="message0" page="fore" visible="false"で消したメッセージウィンドウが、ほんの数秒後にはパッと再表示されてしまいます。
後は背景を消して[jump]でタイトルに戻るだけの動作テストシナリオで、非表示後に@layopt layer="message0" page="back" visible="true"等の記述は一切していません。
本当にlayopt関係を何も記述していないのに・・・これだと満足のいく場面転換すら出来ないです。

もう一つ問題がありまして、glinkやバックログのテキストが滲んでしまっているらしく、ウェブフォント追加時に太さをnormalにしているのに、何故か太字に見えます。
文字サイズを小さくしても大きくしてもぼやけていて、カッコ悪くなっています・・・
マウスオーバーでnormalになっている?細く見えるのですが、CSSでも最初から文字の太さにnormalを書いています。
どんな文字色でも同じ症状になります・・・こちらはメッセージウィンドウではちゃんと細字のnormalになっているのに・・・

お助け下さい、お願いします。
158:NQD :

2019/10/17 (Thu) 14:11:09

初めて書き込みします。
制作したゲームをプレイされた一部ユーザーより、起動したウインドウの左上の文字列が「node-webkit」と表示され画面が真っ白でゲームが始まらない、という報告がありました。
通常ならティラノスクリプトと出た後にゲームタイトルの文字列が表示されるかと思います。
この状態はexeをクリックしてから即止まっているような状況でしょうか。
また、過去ティラノスクリプトで作成されたゲームでこのような症状の方はいらっしゃいますでしょうか?
考えられる原因としては何があるでしょうか?

環境は下記のとおりです。

TyranoRider_win_v220(パッケージ化とパッチ作成で使用)
Tyranoscript_v475b_GP02(基本はこちらで開発)

皆様お忙しいところすみませんがお助けください。


159:lui :

2019/10/24 (Thu) 22:08:05

質問失礼します。

通常用(白)・回想用(茶色)・特定のキャラ専用(黒)のメッセージウィンドウで[font]のshadowを使っているのですが、濃さ・ぼかし範囲・影の方向などの指定が出来ないので、
「cssで各色のtext-shadowを記述、[position]にnameパラメータを設定して、classで呼び出す」……という形にしたいのですが、可能でしょうか…?

message_inner等で設定すると、全部のメッセージウィンドウに反映されてしまうみたいなので。
[position]にnameパラメータが無いとは分かっているのですが、一番理想的なのは上記の形でして……

ご回答、何卒よろしくお願い致します。
160:ぜん :

2019/10/26 (Sat) 19:12:46

>>159
メッセージウィンドウの設定等わからないので、希望には合わないかもしれませんが・・・
メッセージレイヤを3つ用意して、それぞれのメッセージウィンドウを割り当てます。
[iscript]
$(".message0_fore > .message_inner").css('text-shadow','5px 5px 2px blue');
[endscript]
という感じでメッセージレイヤのmessage_innerにtext-shadowを設定すればいかがでしょうか?
動きのサンプルとして
https://wgs.way2go.biz/sample/test004/
です。
161:lui :

2019/10/27 (Sun) 00:55:35

>>160 ぜん様、ご回答ありがとうございます!
丁寧なテストゲームまでご用意頂き、ありがた過ぎて何とお礼を申し上げれば良いのか…!

javascriptやjQueryはあまり触ったことが無いので、ぜん様にお教えいただいた通りに記述し、不具合もなく無事に成功しました!
本当に本当にありがとうございます……!!
162:ななしマン :

2019/11/13 (Wed) 00:45:51

質問失礼します・・・

ティラノスクリプトとティラノライダーを用いて開発を行おうとしているのですが、
ある程度記述を行った後デバッグを行うと画面に背景が表示されず、
コンソールを確認すると[endscript]の箇所で進まなくなってしまい困っています・・・
エラーもなく、調べても出てこないため非常に困っています。
何方か助けていただけると幸いです。
163:イカ :

2019/11/13 (Wed) 22:01:57

質問失礼します!
MACなのですが、起動しようとするとtyranoriderはアップデートの必要がありますと出てしまい起動ができません…
多分最近MACの更新があったのでそれのせいかと…どうしたらいいでしょうか…?
164:イカ :

2019/11/14 (Thu) 13:34:33

あ自己解決しました☺️
165:Shohei:

2019/11/16 (Sat) 08:18:41

はじめまして。ティラノビルダーPro版を購入させていただいたものです。

ゲームの完成し、IOS版とAndroid版のスマホアプリを作成しようとしている最中
です。どちらもスマホアプリにするソフトとのバージョンの互換性の問題で上手
くできません。

ちなみに作業環境ですが、ゲームの作成はWindows10のノートパソコンで造り、書
き出したものをMAC(最新版のiMac)でアプリ化しようと試みています。

どなたかアドバイスいただけますでしょうか。
166:まな :

2019/11/19 (Tue) 19:56:11

質問失礼します。
sleepgameで別のシナリオに飛び、awakegameで元のシナリオに戻るとキャラクターが消えてしまうのですが原因が何故だかわかりません。他のテキストや背景などは問題なく進める事が出来ます。どなたか原因がわかりそうな方がいらっしゃいましたら教えていただけますと助かります…
167:ゆり :

2019/11/23 (Sat) 15:07:45

質問失礼いたします
現在ティラノスクリプトで製作したアプリをAndroid実機でテストプレイしているのですが、
config.tjsで 画面比率を固定にするか否かをfixにしているにも関わらず、画面サイズよりも大きく表示されてしまいます
こちら解決策はありますでしょうか
仕様端末はAndroid Galaxy S9です
168:ぜん :

2019/11/25 (Mon) 10:00:49

>>167
https://wgs.way2go.biz/?p=575
の「画面が拡大表示されないようにするおまじない」を追加(meta name=”viewport”の書き換え)してみればどうでしょうか?
169:しろ :

2019/11/25 (Mon) 17:56:38

質問失礼します
現在、ループムービー群(10種類ほどからランダムで再生を繰り返し)から
要素のクリックで、違うループ群へシームレスに繋がっていくものを作っています
なんとか動くようにはなったのですが実行してみると
メモリ使用量が500M、1G、2Gとどんどん増えていき落ちてしまいます

bgmovieを使っているのですが

*start

[bgmovie storage="1.webm" loop=false]
[wait_bgmovie]
[bgmovie storage="2.webm" loop=false]
[wait_bgmovie]

[jump target=*start]

これでも同じようにメモリ使用量が増えていって止まるか落ちてしまいます
どのようにすれば解決できるか教えて頂けないでしょうか
170:MAO :

2019/12/05 (Thu) 07:27:54

はじめまして。プログラミング的なことをしたことない初心者ですが、ADVを作ろうとしています。
まず必ずやりたいこととしてテキスト会話中にノリツッコミを入れたいと思い試行錯誤していたのですが、いまいち思ったようになりません。
理想としてはクリックで該当テキストが流れ始めるのと同時に画面揺らし+効果音をつけたいのですが、
実際にやってみるとテキストが流れる前か後のワンテンポずれるタイミングでしかできません。どうすればできますか?
171:i :

2019/12/06 (Fri) 16:22:23

テキスト
効果タグ
クリック待ちタグ

この順番でどうでしょう?
172:三木谷浩史 :

2019/12/07 (Sat) 15:58:25

http://bbs8.fc2.com//bbs/img/_745900/745841/full/745841_1575701905.jpg こんにちは。
インターネットで検索してくださいね!
(^O^)
エキサイト社長三木谷浩史
ソネット社長みきたにひろし
ビッグローブ社長ミキタニヒロシ

  • 名前: E-mail(省略可):
  • 画像:

Copyright © 1999- FC2, inc All Rights Reserved.